Hablando de League Of Legends: Parche 4.12

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Aquí vamos ya con la tercera entrega de Hablando de League Of Legends. Le toca el turno al nuevo parche que llegó la semana pasada con unos cuantos cambios a varios campeones importantes y bastante usados esta temporada. Riot intentará igualar todos los campeones poco a poco. Ésa es su tarea, su objetivo principal: igualar a todos los campeones lo máximo posible, pero a veces a Riot se les va mano y terminan liándola. Hoy vamos a repasar a nuestra manera lo que han introducido en el parche 4.12. Lo analizaremos, le daremos la vuelta y lo estrujaremos para ver cómo modifica el contenido de este parche el famoso metagame.

 

NERFEOS.

Esta vez Riot no ha cogido las tijeras y se ha puesto a recortar las estadísticas como si de Eduardo Manostijeras se tratase. Con más o menos acierto a la hora de elegir campeón que necesite ser nerfeado, parece que Riot ha encontrado solamente a uno: Kassadin.

 

Cuando pensamos en Kassadin, recordamos cómo saltaba con la ultimate en tu cara y te destrozaba la vida con sus demás habilidades. Una vez te mataba, él volvía para atrás y nadie le pillaba. Bueno, pues parece que eso se acabó, ya que, como sabéis, Kassadin recibió un nerfeo a sus habilidades principales: se le eliminó el silencio y se le modificó la ultimate para que su movilidad se viese reducida. Con todo esto, a lo largo de los parches que siguieron después de ese cambio a Kassadin, Riot le ha ido retocando sus habilidades. Que si le subían la “W”, que si se la bajaban, cuando no era eso era el aumento de daño de la “Q” o de la “E” y su posterior nerfeo. Esta vez Riot ha vuelto al ataque con su “E”, sin hablar de daños pero sí de efectos.

  •  La ralentización ha disminuido de 3 segundos a 1 segundo.
  •  El porcentaje de la ralentización ha sido cambiado de 30/35/40/45/50% a 50/60/70/80/90%.

Esto quiere decir que aunque se ralentice menos tiempo, lo vas a estar de verdad, vas a sentir que andas para atrás.

La cosa no queda aquí, para seguir con este extraño nerfeo al querido y odiado Kassadin tenemos el nerfeo a la “W”:

  •  Su enfriamiento pasa de 6 a 9.

Con esto Kassadin pierde poder para pushear y pierde potencia en su capacidad de recuperar maná en mitad de la batalla -la “W” no cuesta maná, y al golpear a un enemigo con ella Kassadin recupera un 4/5/6/7/8% (si es un campeón recupera 20/25/30/35/40%) del maná que le falte- dejando así un poquito más en el olvido a Kassadin, ya que queda bastante por detrás de otros mid. Dónde quedan esos tiempos donde el primer ban de ranked era Kassadin…

 

BUFFOS.

Hay parches que vienen cargaditos de nerfeos y rara vez de buffos. Pues bien, éste es de ésos que vienen con unos cuantos más buffos que nerfeos. Tenemos por un lado a Ahri, Kha’Zix y Alistar como grandes beneficiados de estas mejoras.

 

Vamos a empezar por nuestra amiga y zorrita Ahri. Como ya sabéis, el mid está muy cambiante últimamente. Con la reaparición un tanto extraña de Twisted Fate y la desaparición de campeones como Nidalee o Gragas esperábamos algún tipo de mejora a los mid que estuvieron de moda en la tercera temporada de League Of Legends. Si bien os acordais de los Fizz, Kassadin (cuando se quedaba libre), Orianna y algun otro mas, esta temporada se ha visto mucho mid de habilidades con mucha distancia como Zigs o Lulu o si no asesinos como Leblanc.

Ahora Riot cree que es el momento de volver a traer a la vida a esos campeones que en su día fueron nerfeados y acabaron en el olvido, por ello Ahri recibe una mejora en su principal ataque, la “Q”.

La “Q” de Ahri es buffada así:

  •  Reducción del coste de maná de 70/75/80/85/90 a 55/60/65/70/75.
  •  Ratio de poder de habilidad aumentado de 0,325 a 0,35.

Cambiando a otro tipo de campeón, le toca el turno a Alistar. Este support que lleva toda la vida con nosotros apareció en el último parche -4.11- como uno de esos junglas tanques indestructibles gracias al nuevo ítem de jungla. Gracias a este ítem que quitaba viva a los monstruos y la pasiva de alistar que infligía el doble de daño a monstruos, teníamos un jungla tanque en potencia. Riot al darse cuenta de que podría ser un factor negativo en el metagame lo ha cambiado para que esto ya no pueda ser así (o al menos que no le sea tan fácil): Riot quiere que la gente vea a Alistar más como support que como jungla.

Los cambios a Alistar son los siguientes:

  • Pasiva Pisotear: ya no inflige el doble de daño a los monstruos de la jungla.
  •  Q Pulverizar: Ahora estaras 1 segundo en el aire y 0,5 aturdido. Su coste de maná se reduce de 70/80/90/100/110 a 65/70/75/80/85. El efecto es el mismo al final.
  •  W Testarazo: El coste de maná se reduce de 70/80/90/100/110 a 65/70/75/80/85.
  •  R Voluntad Inquebrantable: La reducción de daño se ve aumentada al 70% en todos sus rangos. Así que desde el nivel 6 podrá tanquear el infinito.

El otro buffo a comentar es el que recibe el asesino Kha’Zix. Riot ya dijo en su día que es un campeón que tiene un seguimiento continuo por que no dan con el daño correcto para él. A veces se pasan quitándole daño y otras veces se exceden dándole demasiado daño. Por este motivo está constantemente recibiendo modificaciones en sus habilidades. Esta vez le toca a su “Q” y su daño base.

  • Daño físico aumenta de 55/80/105/130/155 a 70/95/120/145/170.

 

OTROS CAMBIOS.

Por otro lado tenemos algo que no es ni nerfeo ni un buffo sino que simplemente es un cambio para estabilizar al campeón en el metagame. Como a veces Riot no sabe ni lo que hace, hemos tenido que crear un nuevo apartado en el que podamos explicar los cambios que ha recibido Lucian en este parche. Para poneros un poco en antecedentes, como recordaréis en el parche 4.11 se esperaba algún cambio para nerfear al mejor carry AD que había dentro del juego. Pues bueno Riot nos troleo en la cara y nos dijo que hasta el parche siguiente no veríamos nada. Después de esperar estas semanas y viendo los cambios que iba recibiendo en el PBE al final Lucian se queda así:

  •  General: el rango de ataque pasa a ser 500, su velocidad de movimiento es aumentada hasta 335, también su vida inicial aumenta a 500 y su daño base pasa a ser de 52.
  •  Pasiva Balas de Luz: se corrige un error importante. Ahora calcula bien el asesinato de campeones.
  • Q Luz Lacerante: Añaden Farmeciano que inflige ahora el 100% del daño a los súbditos. Su alcance se reduce a 500 pero su coste de maná se reduce de 60/65/70/75/80 a 50/55/60/65/70.
  •  E Persecución Implacable: Ahora su enfriamiento se reduce por cada ataque de su pasiva y el doble de reducción si es contra campeones. Su maná pasa a ser de coste 0. Otro cambio importante es que reinicia el ataque básico al acabar la habilidad. Su enfriamiento se reduce de 18/16/14/12/10 segundos a 14/13/12/11/10 segundos.

Parece que Riot quiere que Lucian sea un carry de corto rango, que tenga que acercarse mucho para hacer daño y a cambio le aumentan su capacidad de movimiento y el burst.

 

Ítems.

Como ya publicamos en la anterior entrega de Hablando de League Of Legends: Lo que está por venir, dijimos ya lo que íbamos a recibir respecto a ítems. Vamos a ver cambios en la Sanguinaria, en el Segador de Esencia y la Manamune Todos estos objetos que están enfocados a los campeones AD se verán nerfeados y buffados algunos de sus atributos o efectos.

 

Vamos a empezar por la Sanguinaria donde veremos un aumento en el robo de vida bastante importante y una compensación en el escudo que otorga:

  • El robo de vida pasa de 15% a 20%.También gana el valor de ÚNICO. (Sólo se aplicará en el robo de vida de la Sanguinaria, para que construir más de una Sanguinaria sea absurdo).
  •  El escudo que da cuando se tiene overheal pasa de 50 – 440 a 50 – 350. Y ahora el escudo irá decreciendo cuando hayan pasado 25 segundos en vez de 15 segundos.

Continuaremos con el Segador de Esencia al cual le aumentaran el daño y se formará igual que la Sanguinaria. Un ítem que ahora será más viable para carrys AD:

  •  Se forma ahora con Gran Espada más Cetro Vampirico y 1050 de oro. Su coste total pasa ahora a ser 3400 de oro.
  •  El daño se incrementa de 60 a 80.

Para acabar con los items AD tenemos el Manamune, tendrá un pelín más de daño y se cambia su receta. Aún siguen las pruebas en el PBE sobre el tema de las cargas así que todavía no vamos a tener nada de esto en el servidor normal, pero aquí vemos los cambios que sí están en nuestro servidor:

  • Se forma a partir de la Lágrima de la Diosa más el Pico y 625 de oro. Su coste total pasa a ser de 2200 de oro.
  •  El daño de ataque aumenta de 20 a 25.

Si nos vamos a los items de AP, y para concretar algo más, un item de AP de support, tenemos el Incensario Ardiente al cual le van a añadir un pelín más de poder de habilidad.

  •  Su poder de habilidad pasa de 30 a 40.

 

CAMBIOS EN LA JUGABILIDAD.

Como en cada parche Riot mete algo en los parches para cambiar relativamente la jugabilidad, ya puede ser desde un punto de vista más práctico o una mayor igualdad entre los jugadores. Esta vez lo que vamos a ver es algo que la comunidad de League Of Legends ha discutido mucho por los foros oficiales y extra oficiales (como Reddit) donde la gente exponía sus puntos de vista. Antes de nada vamos a comentar este importante cambio del que os hablo:

 

Temporizadores de jungla visibles para todos los jugadores.

  • Los temporizadores serán visibles para todos los invocadores pulsando la tecla TAB.
  •  Los temporizadores guardarán el registro de Dragón, Barón, Azul propio y enemigo y Rojo propio y enemigo.
  •  Los temporizadores se activan si ves tú o alguno de tus compañeros la limpieza completa del campamento.
  •  Ya no hace falta ir a ver si está o no está Dragón o Barón, si se consigue disparar o echar una habilidad que debería afectar a estos monstruos y no están, no se activará el temporizador, pero tanto en el minimapa como en los temporizadores aparecerá que no está.

Visto esto, cada uno puede tener su propia opinión sobre el tema, los que son jugadores expertos en la jungla pueden pensar que la posición pierde toda su gracia ya que muchas veces la gran diferencia entre un jungla bueno y uno malo era que tenías constantemente controlado al jungla enemigo y podías aprovecharte de ello. Ahora con esto cualquiera va a poder saber cuando salen los campamentos enemigos o los objetivos como Barón y Dragón sin que haga falta que tú temporices de manera mental los campamentos, eso sí, para ello habrá que tener un control de visión absoluto en su jungla.

Riot argumenta este cambio diciendo que lo que quieren es que los jugadores luchen entre ellos, no contra el sistema del juego. No es simplemente hacer el juego más fácil (de hecho, lo que puede generar esto es que la gente entre en dinámicas complejas de control de visión continua, estar cerca de Dragón o Barón cuando van a reaparecer, etc.), lo que Riot quiere es que el juego se base en decisiones rápidas y dinámicas que estén sustentadas en toda la información posible, así, estos temporizadores serían una manera de ofrecer información opcional que se pudiera usar para tomar buenas (o malas) decisiones, una información accesible para todos en lugar de tener que recurrir a anotaciones o apps de terceros.

 

Para ver todos los cambios del parche podéis entrar en:

http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-412
Y os recomiendo ver este vídeo explicativo del parche creado por diseñadores y jugadores profesionales:

httpvh://www.youtube.com/watch?v=mgKM9tYLe1g

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