Hablando de League Of Legends: Parche 4.20

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Se da inicio oficialmente a la Pre-Temporada 2015. Después de una pequeña adaptación previa a la nueva Grieta del Invocador que recibimos en el parche 4.19 ahora llegan los cambios de verdad. Aunque tenemos en paralelo unos artículos donde analizamos la Pre-Temporada hasta que llegue al final del camino y vivamos la Temporada 2015.

Hablando sinceramente de los cambios en la Pre-Temporada, muchos creemos que son cambios demasiado drásticos para que la gente los vaya asimilando como es debido. Con cambios muy importantes en la jungla y en cómo y cuándo hacer los campamentos, tenemos que ser conscientes de que esto sólo es el comienzo de un largo camino de dos meses hasta que se introduzca los cambios definitivos en la Temporada 2015.

Algo más importante que los cambios en la jungla son los cambios que inciden en las estadísticas básicas de los campeones, modificando cómo crecen por nivel. Con esto Riot pretende compensar ciertos desniveles que se daban desde el inicio de la partida.

Riot ha decidido que el incremento de las estadísticas dejará de ser fijo (por ejemplo, antes X personaje recibía +2,3 de AD cada nivel). Ahora los primeros niveles las estadísticas crecerán menos, pero luego crecerán más. Por ejemplo: el personaje X de antes, en lugar de recibir +2,3 de AD por nivel, al subir al nivel 2 recibirá 0,4 de AD, al subir al nivel 3 recibirá 0,8 de AD, al subir al 6 recibirá 1,4 de AD, al subir al nivel 18 recibirá 3 de AD (* Los valores aquí mostrados son a título de ejemplo, según se aumenta el nivel cada vez se recibe más, pero al principio se recibe mucho menos). Al final, todos los personajes terminarán creciendo un poco más, pero el early será más sufrido, por lo que necesitarás más que nunca llevar runas y maestrías adecuadas, farmear mejor, conseguir más oro y para equiparte apropiadamente antes que el enemigo.

Hay personajes que son exageradamente fuertes en early, ahora lo serán menos pero crecerán un poco más en late. Así Riot pretende, además de reforzar su lógica de juego inteligente (farmear, conseguir objetivos, etc.), compensar y balancear los primeros momentos de la partida sobre todo en los enfrentamientos en mid y top.

Kalista, el Espíritu de la Venganza

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La nueva campeona de Las Islas de las Sombras ya esta disponible en el servidor principal para ser comprada. Os dejamos el artículo que hicimos de la campeona.

Actualización visual de Maokai

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Nuestro árbol Maokai recibe su actualización visual en este parche. Ya se habló de ellos en el artículo del PBE que salió recientemente.

Balanceos a campeones

Buffos

En el caso de buffos como tal tenemos a Azir como único campeón que recibe un buffo este parche.

Azir

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Nuestro querido Azir va a sufrir un buffo en sus principales habilidades. Dándole más poder a su Q y E, la W se nerfea para reducir el daño de los súbditos de Azir.

Q Arenas Conquistadoras

El daño mágico básico se ha incrementado de 60/90/120/150/180 a 75/105/135/165/195.

W ¡Alzaos!

La relación de Poder de Habilidad se reduce de 0.7 a 0.6. Esto afecta a las puñaladas de los soldados y el daño a las torretas.

E Arenas Movedizas

Los puntos básicos del escudo se incrementan de 60/100/140/180/220 a 80/120/160/200/240.

 

Nerfeos

Aquí tenemos a muchos más campeones, que posiblemente por los nuevos ítems se han visto nerfeados, como el caso de Warwick, u otros como Fiora, que es porque está demasiado rota. Tendremos también a Gnar, Sion, Katarina, Kha’Zix, Rammus, Sona y Soraka.

Warwick

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El lobete hambriento verá como su ultimate es nerfeada con motivo de los nuevos ítems de jungla por los posibles efectos que puede llegar a causar un tipo de smite. A la espera del posible rework tenemos aquí un apaño:

R Presión Infinita

El enfriamiento se modifica de 90/80/70 segundos a 110/90/70 segundos.

 

Soraka

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Para balancear a la actua Soraka han tenido que ver o valorar la evolución del campeon después de su rework de habilidades. Han modificado el rango su W y nerfeado su E.

General

El daño de Ataque Básico se reduce de 56 a 50.

W Inyección Astral

El alcance máximo de la habilidad se aumenta de 450 a 550.

E Equinoccio

Su enfriamiento pasa de 18/17/16/15/14 segundos a 24/22/20/18/16 segundos.

 

Sona

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Con intención de balancear a Sona y que deje de sorprendernos con sus Q mortales o se pueda mantener en línea con su W toda la partida, ahora todo esto va a cambiar un poco.

Q Himno del Valor

Relación del Aura de Daño Mágico al golpear cambia de 0,25 Poder de Habilidad a 0,2 Poder de Habilidad.

W Aria de la Perseverancia

  • Relación de la cura según la vida que te falte se cambia de +1% de incremento de Vida por cada 1% de Vida que le falta ⇒ +0,5% de incremento de Vida por cada 1% de Vida que le falta.
  • La Curación Básica cambia de 25/45/65/85/105 a 30/50/70/90/110.
  • El coste de Maná aumenta desde 70/75/80/85/90 a 80/85/90/95/100.

 

Rammus

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Para reducir el movimiento de Rammus en la jungla y su facilidad para gankear desde el primer momento su Q será nerfeada al igual que su E.

Q Bola de Poder

El enfriamiento se aumenta desde 10 segundos en todos los niveles a 16/14,5/13/11,5/10 segundos.

E Provocación Penetrante

La debilitación de la armadura que causa se cambia de 10/15/20/25/30 a 5/10/15/20/25.

 

Kha’Zix

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Seguimos con los cambios al pobre Kha’Zix que cada dos o tres parches le retocan, esta vez para ponernos tristes.

W Pincho del Vacío / Pinchos Evolucionados

El enfriamiento sube de 8 a 10 segundos.

 

Katarina

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Por fin se dan cuenta de que después de aquel parche a mitad de la Temporada 2014 donde el buffo que recibió Katarina en su ultimate fue bestial. Ahora que en muchas regiones era un pick muy rentable en clasificatorias se ha decidido nerfear su ultimate.

R Loto Mortal

  • El enfriamiento pasa de 60/52,5/45 segundos a 90/60/45 segundos.
  • Su daño mágico es modificado de 400/575/750 a 350/550/750.

 

Gnar

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Recalculando al campeón en su evolución en Mega Gnar y su habilidades en Mini Gnar se va a cambiar sobre todo sus características generales, Pasiva, la Q y la W en ambas formas las dos.

General

La Regeneración de Vida Básica se disminuye de 5 a 2.125.

Pasiva Gen de Furia

  • Velocidad de Movimiento de Mini Gnar cambia su forma de +10-25 (9 + (+1 por nivel entre 1 y 14/+0,5 por nivel entre 15 y 18)) a +10-30 (9 + (+1 por nivel entre 1 y 15/+2 por nivel entre 16 y 18)).
  • Velocidad de Ataque de Mini Ganar cambia para adaptarse a los cambios de la Pre-Temporada convirtiéndola en una estadística de crecimiento.
  • En la forma de Mega Gnar según los cambios de estadística que recibimos en la Pre-Temporada tenemos que Mega Gnar pegará menos y más lento al principio de la partida pero crecerá mejor que antes del parche.
  • Se añade el crecimiento de Daño de Ataque: 5.5.
  • Se añade el crecimiento de Vida: 108.
  • Se añade el crecimiento de Regeneración de vida: +3 de Vida cada 5 segundos.
  • Se añade el crecimiento de Armadura: 4.5.
  • Se añade el crecimiento de Resistencia Mágica: 2.

Q Lanzamiento de Bumerán (Mini Gnar)

  • El daño base de la habilidad pasa de 10/45/80/115/150 (+1,0 Daño de Ataque total) a 5/35/65/95/125 (+1,15 Daño de Ataque total).
  • La amplitud del bumerán pasa de 60 a 55.

Q Lanzamiento de Peñasco (Mega Gnar)

Daño del peñasco cambia de 10/50/90/130/170 (+1,15 Daño de Ataque total) a 5/45/85/125/165 (+1,2 Daño de Ataque total).

W Híper (Mini Gnar)

  • El daño base cambiar de 25/30/35/40/45 a 10/20/30/40/50.
  • El daño mágico máximo contra monstruos aumenta desde 75/125/175/225/275 a 100/150/200/250/300.

W Golpazo (Mega Gnar)

El enfriamiento de la habilidad cambia 12/11/10/9/8 segundos a 15/13/11/9/7 segundos.

 

Fiora

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Buscando parar la fuerza con la que Fiora entraba en esta Pre-Temporada 2015 se le ha reducido el daño de su ultimate. Es importante valorar los cambios que recibe por la sinergia con un ítem como la Tiamat/Hidra Voraz.

R Danza de la Espada

  • Daño Básico reducido desde 160/330/500 a 125/255/385.
  • Relación de daño disminuye de 1.2 a 0.9.
  • Ahora el daño sobre el mismo objetivo aumenta desde el 25% al 40%.

 

Balance por la Pre-Temporada 2015

Son muchos los campeones que sufren algún cambio en sus estadísticas por motivo del inicio de la pre-temporada. En algunos casos será un buffo o un nerfeo pero en cualquier caso Riot asegura que es algo necesario para que estén equilibrados.

 

Amumu

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Como gran beneficiario de los cambios en la jungla, se ha tomado la decisión de reducir su Armadura y cambiar el daño por segundo de su W.

General

La Armadura pasa de 27 a 23.

W Desesperación

El daño por segundo cambia de 1,5/1,8/2,1/2,4/2,7% de la Vida máxima de los enemigos a 1/1,5/2/2,5/3% de la Vida máxima de los enemigos.

 

Evelynn

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Aunque es un campeón más enfocado a tener alerta al equipo rival y no tanto a realizar la jungla tampoco han querido dejar a Evelynn tirada por si los ganks no son efectivos y tiene que crecer matando campamentos.

General

  • Su Armadura pasa de 22.72 a 26.5
  • El crecimiento de su Armadura cambia de 4 a 3.8

 

Heimerdinger

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Con los cambios en el crecimiento de las estadísticas se tenía que retocar la Pasiva del loco científico.

General

  • Se le otorga una Regeneración de Vida del 11% cada 5 segundos.
  • El crecimiento de vida aumenta de +0,6 de Vida cada 5 segundos a +1,75 de Vida cada 5 segundos.

 

Lee Sin

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Otra modificación preventiva. Cubriéndose las espaldas ante junglas que pueden tener más que nunca mucha más presencia en el juego se decide cambiar ciertas estadísticas bases.

General

  • La Armadura se baja de 26 a 24.
  • La Regeneración de Vida disminuye de +9,4% de Vida cada 5 segundos a +7,4% de Vida cada 5 segundos.

 

Sion

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El actual Sion tiene un gran hueco en la jungla esta Pre-Temporada pero queriendo reducir su presencia sufrirá unos cambios para que no se coma a los demás campeones.

General

El crecimiento de la Regeneración de Vida cambia de +1 de Vida cada 5 segundos a +0,8 de Vida cada 5 segundos.

Pasiva Gloria en la Muerte

  • El decrecimiento de vida cambia su fórmula de 2 x nivel a 1 + (1 x nivel).
  • El Crecimiento del decrecimiento de vida también cambia la fórmula de 1,4 x nivel a 0,7 + (0,7 x Nivel).

 

Cambios en el MetaGame

La llegada de la Pre-Temporada no sólo traen cambios a campeones o ítems si no a los demás elementos que integran la Grieta del Invocador. Para dejar más claros los cambios, los dividiremos por secciones.

 

Bonificaciones por asesinato y asistencias al inicio del juego

Se vuelve a cambiar el oro por la primera muerte pero se disminuye el de la asistencia así que… que vivan los KS.

  • Ahora el oro por asesinato es del 100% desde el inicio de la partida y no a partir del minuto 2 como antes.
  • La asistencia ahora da el 25% hasta 90 segundos, y de ahí hacia delante se incrementa 0.2% hasta llegar al 50% al minuto 5.

 

Regeneración en la base

Ya se sabe que es un punto importante a la hora de volver rápido a línea si te has tenido que ir llorando de ella.  Ahora la velocidad con la que te recuperas en base cambia de 8,5% de la Vida y el Maná máximos cada segundo a 2,1% de la Vida y el Maná máximos cada 0,25 segundos.

 

Tiempos de muerte

Se ha buscado que ahora el equipo que esté por detrás tenga más posibilidades de remontar la partida así que estos cambios van enfocados a ello.

  • Ahora el tiempo de muerte empieza a progresar a partir del minuto 35 y no del 25 como antes.
  • El tiempo que progreso cambia de 2% cada minuto hasta llegar al 150% a los 50 minutos, a 2% cada 30 segundos hasta llegar al 150% a los 47:30.

 

Objetivos, súbditos y mejoras globales

 

Torretas e inhibidor

Teniendo en cuenta que tenemos tres tiers de torretas más las dos del nexo, hay que hablar por separado cada una de ellas ya que ahora interactúan de diferente manera.

Torretas de Tier 1

Estas torretas tienen el mismo comportamiento que la temporada pasada, es decir, el de toda la vida.

Torretas de Tier 2

Empiezan a ser torretas interiores, con lo cual aquí Riot ha empezado a introducir cambios. Lo que nos otorga esta torreta de Tier 2 es un escudo que genera para ella misma y para los aliados que estén cerca de ella. Según más tiempo estés cerca de ella más escudo tendrás (y de hecho se irá regenerando continuamente).

  • El escudo a campeones tiene un límite de 200 puntos de vida.
  • La torreta deja de regenerar el escudo si ha sufrido daño en los últimos 30 segundos.

Torretas de Tier 3

Estas torretas incluyen ahora un láser de daño continuo que va ganando daño según avance el tiempo al que estamos expuestos a él. También hay que decir que se han modificado ciertas estadísticas de las torretas de Tier 3.

  • Su Regeneración de Vida es ahora de 5 de Vida cada 5 segundos.
  • La velocidad de ataque es de 4.
  • Ignora el 82.5% de la Armadura.
  • Reduce un 15% el daño infligido del objetivo.
  • Reduce la Velocidad de Movimiento en una 10% del objetivo.
  • El rayo gana 6 de calor con cada impacto hasta un límite de 120. Al cambiar de objetivo el calor se reinicia.
  • Gana +0.0105% de daño por cada punto de calor hasta un máximo de +125% de daño.

Inhibidores

Ahora los inhibidores se regeneran cada 5 minutos y podremos ver cuánto le queda para regenerarse mirando cómo se rellena de luz.

Ajustes de valores e las torretas

Para esta Pre-Temporada se han quitado muchos factores defensivos de las torretas. Aquí esta los cambios:

  • Las torretas ya no ganan Armadura ni Resistencia Mágica con el tiempo
  • La Armadura / Resistencia Mágica de las torretas se normaliza en +100 (50% de reducción de daño)
  • Las bonificaciones de las torretas frente a los backdoors se normalizan en +200 de Armadura / Resistencia Mágica.
  • La vida de las torretas exteriores e interiores será de 2000.
  • Torretas del nexo e inhibidores tendrán 2500 de vida.

Súbditos con cañón

Para darle un poco más de importancia al papel que juegan los súbditos en una partida, Riot ha dado importancia a los súbditos con cañón (los gordetes) para que se pueda aprovechar más esta variable del juego.

  • Ahora los súbditos con cañón se regeneran cada dos oleadas al minuto 20.
  • Los súbditos con cañón se regeneran con cada oleada a partir del minuto 35.

Barón Nashor

El Barón ahora ahora saldrá en el minuto 20, en lugar de en el 15.

Se ha querido dar una importancia diferente al hecho de matar a Barón, antes lo matabas en un determinado punto de la partida donde podías directamente ganar pero ahora todo eso lo han cambiado. Lo que se busca no es buffar al campeón con estadísticas brutales sino ayudar a pushear una línea mejorando las herramientas de asedio como los súbditos. Aún así aquí tenéis una lista de las mejoras que otorga Baron Nashor:

  • El nuevo buffo de Baron Nashor se llama “Mano del Barón”.
  • Otorga 40 de Poder de Habilidad y 40 de Poder de Ataque.
  • “Mano del Barón” otorga un aura que aumenta el poder de los súbditos cercanos:
    • Todos los súbditos
      • Su Velocidad de Movimiento se mejora al 90% hasta un máximo de 500.
      • Son inmunes a los efectos de ralentización.
      • Con la excepción de los supersúbditos, los demás tienen un 75% de reducción de daño frente habilidades de área.
    • Súbditos cuerpo a cuerpo
      • Ganan +50% de Velocidad de Movimiento si detectan en un radio de 800 a un enemigo, ya sea súbdito o torreta.
      • Son más grandes.
      • +75 de alcance.
      • 75% de reducción de daño frente a campeones y súbditos rivales.
      • 30% de reducción de daño frente a torretas.
    • Súbditos a distancia
      • +20 de Daño de Ataque.
      • Sus proyectiles ganan un +50% de velocidad.
      • +100 de alcance.
    • Súbditos de cañón
      • +600 de alcance.
      • +50 de Daño de Ataque.
      • Sus ataques ahora son de área de efecto y causan 2 veces más daño a las torretas.
    • Supersúbditos
      • +25% de Velocidad de Ataque.
      • +50% de Velocidad de Movimiento cuando se encuentran a 800 de distancia de algún súbdito o torreta enemiga.
  • “Mano del Barón” reduce a 4 segundos la vuelta a base.
  • Cuando llegas a base recuperas de manera instantánea el 50% de Vida y Maná máximos
  • La ida a base otorga también +50% de Velocidad de Movimiento durante 8 segundos.

Después de que esta pasada temporada se diesen cuenta que matar al Dragón o tirar una torreta compensaba o podía llegar a ser equivalente al juicio de muchos jugadores, han visto que la solución no era que Dragon diese más experiencia por matarlo. Ya decían los coreanos eso de que “un Dragón vuelve a salir, una torreta no”. Por este hecho ahora el Dragón va a tener una importancia real sobre el juego y una importancia continúa. De cantidades va el tema:

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Dragón otorga ahora “Matadragones”

  • Poder del Dragón (1 acumulación): +8% de Daño de Ataque total y Poder de Habilidad.
  • Dominancia del Dragón (2 acumulaciones): +15% de daño a súbditos y monstruos.
  • Vuelo de Dragón (3 acumulaciones): +5% de Velocidad de Movimiento.
  • Ira del Dragón (4 acumulaciones): +15% de daño a torretas y edificios.
  • Aspecto del Dragón (5 acumulaciones, se puede obtener de nuevo): Triplica las demás bonificaciones y además, vuestros ataques causan 150 puntos de daño verdadero ígneo a lo largo de 5 segundos. Dura 180 segundos.

La experiencia que se recibe por matar al Dragón se reduce un 50%.

Emblema de Cenizas

Al matar al nuevo rojo te va a dar los siguientes efectos:

  • Ahora te curará un 1% de tu Vida Máxima cada 5 segundos.
  • Su duración es ahora de 120 segundos
  • Su Pasiva Ardiente dañará al enemigo con 5 – 56 puntos durante 3 segundos
  • La ralentización es de 5 – 10%

Emblema de Perspicacia

Para el nuevo azul no se ha retocado nada más que el tiempo que lo tendrás como buffo: la duración es ahora de 120 segundos.

 

Nuevos objetos

Elixires

Todos los elixires tienen características comunes:

  • Cuestan 400 de oro.
  • Duran 3 minutos.
  • Su efecto permanecerá más allá de la muerte. Es decir, si te matan no te quitan el efecto.

Elixir de Hierro

  • +25% de tamaño, +25 de Resistencia a las Ralentizaciones y +25% de Tenacidad.
  • El campeón con este elixir dejará un rastro tras de sí, Senda del Hierro, que da un 15% de Velocidad de Movimiento a los aliados que pasen por encima.

Elixir de Ruina

  • Otorga +250 Vida y +15 daño verdadero adicional contra torretas.
  • Comandante de Asedio dará a los súbditos cercanos +15% de daño contra torretas y ganan Velocidad de Movimiento en función a la tuya.

Elixir de Brujería

  • +40 Poder de Habilidad y +15 Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • Brujería te da la capacidad de causar 25 de daño verdadero a un campeón o torreta enemiga al dañarlos.

Elixir de Cólera

  • +25 Daño de Ataque.
  • Sed de Sangre permitirá recuperar un 10% del daño infligido a un campeón.
  • La duración aumentará 30 segundos por cada asesinato o asistencia que se consiga.

 

Regeneración

Perla de Rejuvenecimiento

+50% de Regeneración de Vida básica.

Amuleto de las Hadas

+25% de Regeneración de Maná básica.

Brazal Cristalino

  • Se forma con Cristal de Rubí + Perla de Rejuvenecimiento + 20 de oro.
  • Su coste total es de 600 de oro.
  • Otorga 200 de vida.
  • Da +50 de Regeneración de Vida básica.

Ídolo Prohibido

  • El coste total será ahora de 600 de oro.
  • Otorgará un 60% de Regeneración de Maná básica.

Lágrima de la Diosa

  • El coste total pasa a ser de 720 de oro.
  • Otorga el 25% de Regeneración de Maná.
  • El coste final de las dos evoluciones que permite la Lágrima de la Diosa (Manamune y Bastón del Arcángel) se ha reducido 20 de oro.

Cáliz de Armonía

  • Pasa a costar 1000 de oro.
  • +50% de Regeneración de Maná básica.
  • +25 de Resistencia Mágica.
  • Fuente de Maná restaura cada 5 segundos un 1.5% del Maná que falte.

Grial Impuro de Atenea

  • Cuesta ahora 2700 de oro.
  • +50% de Regeneración de Maná.
  • Fuente de Maná restaura cada 5 segundos un 1.5% del Maná que falte.

Crisol de Mikael

  • La Regeneración de Maná pasa a +100%
  • Fuente de Maná restaura cada 5 segundos un 1.5% del Maná que falte.

 

Objetos estratégicos

Gloria Justiciera

  • Se forma con el Catalizador Protector, Brazal Cristalino y 700 de oro.
  • Su coste total es de 2500 de oro.
  • Otorga +500 de vida.
  • Tiene un +100% de generación de vida.
  • Su Pasiva ÚNICA te restaura 150 de vida y 200 de maná durante 8 segundos al subir de nivel.
  • Tiene una Activa ÚNICA que otorga a los aliados cercanos que se muevan hacia enemigos y torretas enemigas un 60% más rápido durante 3 segundos.

Armadura de Warmog

  • Su receta cambia a Cinturón de Gigante, Brazal Cristalino x2 y 300 de oro.
  • Su coste total se reduce a 2500 de oro.
  • Ahora da 800 de vida.
  • Su Pasiva ÚNICA restaura el 1% de la Vida máxima cada 5 segundos. La restauración de Vida aumenta hasta el 3% de la Vida máxima si no se recibe daño durante 8 segundos.

Estandarte de Mando

  • Nueva receta con Protección de la Legión, Códice Diabólico y 280 de oro.
  • Resistencia Mágica de +20.
  • +60 de Poder de Habilidad.
  • +200 de vida.
  • La Reducción de Enfriamiento se queda en 10%.
  • Aura ÚNICA que otorga a los aliados cercanos +20 de Resistencia Mágica y +75% de Regeneración de Vida.
  • Activa ÚNICA que aumenta mucho el poder de un súbdito en la calle y le otorga inmunidad al daño mágico:
    • Súbditos del Cañón: Daño: +100; Vida: + 600; Armadura: +100; Resistencia Mágica: +100; Tamaño: AUMENTADO.
    • Súbditos Cuerpo a Cuerpo: Daño: +50; Velocidad de Ataque adicional: +90%; Vida: +600; Armadura: +40; Resistencia Mágica: +40; Tamaño: AUMENTADO.
    • Súbditos a Distancia: Daño: +75; Velocidad de Ataque adicional: +30%; Vida: +400; Armadura: +40; Resistencia Mágica: +40; Tamaño: AUMENTADO.

Manto Raptor

  • Se forma con una Armadura de Tela, Perla de Rejuvenecimiento y 520 de oro.
  • Su coste total es de 1000 oro.
  • Da +30 de Armadura.
  • Una Regeneración de Vida de +100%
  • Su Pasiva ÚNICA otorga +30% de Velocidad de Movimiento de 2 segundos cerca de las torretas.

Electrificador

  • Se forma con Manto Raptor, Gema Avivadora y 750 de oro.
  • Su coste total se incrementa a 2600 de oro.
  • Da 300 de vida.
  • +100% en Regeneración de Vida.
  • Una Reducción de Enfriamiento de 10%.
  • Su Pasiva ÚNICA otorga +30% de Velocidad de Movimiento de 2 segundos cerca de las torretas.
  • Evita que las torretas enemigas cercanas te peguen durante 3 segundos.
  • No se puede usar en la misma torreta hasta que no haya pasado 8 segundos.

 

Objetos de Armadura

Chaleco de Cadenas

  • Se construye con una Armadura de Tela y 450 de oro.
  • Su coste ha aumentado a 750 de oro.

Malla de Espinas

Su coste total es ahora de 2100 de oro.

Capa de Fuego Solar

El coste total pasa a ser de 2600 de oro.

Malla del Guardian

  • Se forma con dos Armaduras de Tela y 450 de oro.
  • Su coste total es de 1050 de oro.
  • Ahora otorga 45 de armadura.

Presagio de Randuin

El coste total es ahora de 2850 de oro.

Objetos de Resistencia Mágica

Manto de Anulación de Magia

  • Ahora cuesta 500 de oro.
  • Da +25 de Resistencia Mágica.

Cetro Abisal

  • Ahora se formará con una Vara Explosiva, más 2 Mantos de Anulación de Magia y 580 de oro.
  • Su coste final es de 2440 de oro.
  • Ahora da +50 de Resistencia Mágica.

Hábito del Espectro

  • Se construye con Manto de Anulación de Magia, Cristal de Rubí y 300 de oro.
  • Su coste final será de 1200 de oro.
  • La Resistencia Mágica se reduce a 35.

Fajín de Mercurio

  • Se formará con el Manto de Anulación de Magia y 750 de oro.
  • El coste total es de 1250 de oro.
  • La Resistencia Mágica que otorga es de 30.

Cimitarra Mercurial

  • Su coste es de 3700 de oro.
  • Ahora dará 35 de Resistencia Mágica.

 

Objetos de acumulaciones

Robaalmas de Mejai

  • Costara ahora 1400 de oro.
  • Comienzas con 5 cargas.
  • Ahora perderás ½ de las acumulaciones cuando mueras.

Espada del Ocultismo

  • El precio pasa a ser de 1400 de oro.
  • Cuando mueres pierdes ½ de las cargas.
  • Si llegas a las 20 acumulaciones de dara +20% de Velocidad de Ataque.
  • Empiezas con 5 cargas.

Aspectos para este parche

Agente Trundle y Capitán Volibear

Cops_0

Evelynn Ladrona y Twitch Carterista

Burglars_0

Skarner Máquina de Guerra Alfa

Skarner_3

Kog’Maw Máquina de Guerra

KogMaw_8

Kalista Luna Sangrienta

Kalista_1

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