Las recomendaciones de 2012 por el equipo de SavePoint

borderlands-2-portada

Con los que más ha disfrutado Osw Sahún (Tres).

2012 ha sido un año intenso para los jugones. Pronto dejaremos atrás el que posiblemente sea el último año fiscal de la 7ª Generación y éste nos ha dejado multitud de juegos dignos de recordar. El problema de este tipo de listas es que siempre hay algún título que se nos olvida en el tintero. En mi particular caso algunos ejemplos de estos «reyes sin corona» podrían ser Mass Effect 3, Diablo 3, Guild Wars 2, Sleeping Dogs, Darksiders 2, Lollipop Chainsaw… e infinidad más que sin duda no acuden ahora a mi maltratada memoria.
Sin embargo, mis mejores seis, aquellos a los que más horas les he echado y más me han gustado han sido:

Borderlands 2:

Su primera parte fue el gran tapado del 2009. Un juego divertido, original, largo y con una estética que demostraba que, incluso en un mundo devastado y post apocalíptico como Pandora puede haber humor. Esta segunda parte viene a ser lo que se espera de una segunda parte: Más y mejor.

Pandora ha cambiado, es más grande, más dura, más variopinta y ante todo más divertida. Los personajes están bien diferenciados, bien equilibrados y, ante todo, están pensados para compaginarse en el multiplayer de una forma ejemplar. Ya sea en una onanística partida individual o en una orgiástica partida multiplayer, Borderlands 2 es una joya que cualquiera puede disfrutar.

NBA2k13:

Es complicado meter un juego de deportes en este tipo de listas. Por su propia naturaleza son juegos que se renuevan anualmente, corrigiendo errores (algunos) y ampliando sus capacidades (también algunos y Konami no te miramos a ti) para resultar cada vez más atractivos. Sin embargo aquí está. NBA2k13 es uno de mis elegidos. ¿Por qué?

La saga de 2k Games lleva mucho tiempo participando en una liga sin competencia, por lo que no tiene la misma urgencia que tienen otros deportes por mejorar. Y sin embargo, año tras año presenta una cantidad abrumadora de mejoras. La itineración de este 2013 no ha sido para menos. El control de los jugadores se ha ampliado, retocado y pulido, la estética del juego se ha mantenido e incluso mejorado en aquellos campos que más le han dolido siempre a la saga. La… buff… se podrían decir muchas cosas, porque son muchas las cosas buenas que tiene este título, pero creo que lo resumiré diciendo que la sensación de baloncesto que da, la inmersión y el sabor que te deja en la boca (siempre que no te pongas a chupar el mando después de jugar) es totalmente satisfactoria. Y esa inmersión este año se ha visto potenciada, todavía más, por los comentarios en español. ¡¡Al fin los jugadores españoles somos privilegiados en algo!!

Dragon’s Dogma:

Quién me iba a decir a mi edad que hablaría bien de un juego de Capcom. Sin embargo ahí está. Si descontamos el Dark Soul’s, posiblemente Dragon’s Dogma sea el juego en el que más veces he muerto a lo largo del año.

Como juego de rol, o mejor dicho, como ARPG, no es innovador, pero sin embargo goza de un conjunto superior a la media. El mundo que tenemos ante nosotros es complejo, extenso y ante todo es un mundo duro. Probad a salir a dar un paseo por la noche, con vuestra linterna (la odiaréis y amaréis a partes iguales) y ya veréis lo que os pasa. Cualquier enfrentamiento mal calculado, cualquier error en nuestra planificación de un combate puede ser fatal (en serio, soy un mago que mea cerveza y caga melones, capaz de sonrojar a Gandalf, Raistlin y Elminster juntos y sin embargo… no puedo ni contar las veces que me han matado unos simples bandidos). Lo que mejor sabe hacer este juego es lograr que la epicidad nos entre por los ojos. Recuerdo que, tras el combate contra la Quimera pensé: «mola, pero al ser el tutorial imagino que después la cosa cambiará». Y sin embargo no cambió. Y fue a más. Pocas veces me he sentido tan satisfecho como tras una complicada planificación logré derribar a mi primer ogro en las minas de paso entre zonas. Vale, lo reconozco, la complicada planificación sólo era acudir con un grupo exclusivo de peones chica (estos enemigos concretos sienten predilección por las mujeres, atacándolas a ellas en primer lugar. Sabiendo que no soy su objetivo pude dedicarme a colocar estratégicamente barriles de pólvora para… bueno: BOOM).

Posiblemente su mejor baza, su mayor aportación, sea precisamente esa: Los Peones. Un NPC que creamos nosotros y que acompaña a nuestro personaje a todas partes, pudiéndolo dejar online para que lo utilicen otros jugadores. Nuestro compañero en esas aventuras en «reinos extranjeros», adquirirá experiencia, objetos y ante todo aprenderá cosas sobre las misiones que realice, pudiendo ayudarnos más efectivamente cuando esté de vuelta junto a nosotros.
Así sí, Capcom.

Journey:

Inicié este viaje por recomendación de un amigo. Y la verdad es que el juego me cautivó. A los chicos de Thatgamecompany les gusta hacer cosas diferentes, casi ZenFlow era un gran juego que llegó demasiado pronto. Flower tuvo mucho mayor éxito, tanto entre la crítica especializada como entre los jugadores. Y Journey… ah… Journey

Éste es un juego para disfrutar. Para sentarte, olvidarte de tus problemas y simplemente disfrutar del viaje de nuestro personaje. un diminuto ser ante la inmensidad del mundo, hasta la lejana montaña que se nos presenta al principio del juego. Decíamos antes que a este estudio les gusta hacer cosas Zen, y Journey no es una excepción. Aquí no vas a tener marcadores de vida, ni objetivos, ni nada por el estilo. Todo eso sólo distrae al jugador, y lo que quiere Journey es que disfrutemos de lo que tenemos en pantalla.
Journey no nos vende acción o diversión inmediata. Nos vende una experiencia. Con sus momentos de alegría y sus momentos de pena. Al acabar, cuando al fin alcanzamos nuestro objetivo, el juego cambia algo en nosotros. Nos deja una impresión, un mensaje, una moraleja. Para mí fue que el juego era un simil de una vida humana. Para mí, los objetos como piedras que sirven para alargar la bufanda representan las experiencias que te hacen crecer y estar mas preparado. Las cuestas descendentes representaban las comodidades y alegrías, y las dunas mas empinadas las dificultades o la monotonía diaria.

Ese mensaje tan personal que imprime en cada uno de nosotros es lo que lo hace un juego único, y lo que hace que hoy lo recomiende en esta casa.

Chivalry

Chivalry: Medieval Warfare:

Con este os he sorprendido, seguro. C:MW fue uno de los juegos de «primera hornada» de kickstarter. No es una gran superproducción como algunas de las mencionadas antes. Tampoco imprime un mensaje tan profundo como Journey. Ni siquiera es tan espectacular como otros juegos. Sin embargo nos demuestra que, para las partidas competitivas online por equipos, no sólo de disparos vive el hombre. En un sentido figurado, le pasa la mano por la cara a superproducciones como Battlefields o Call of Dutties. ¿Por qué?

En Chivalry, Medieval Warfare nos enfrentaremos entre dos equipos: Los Caballeros de Agatha y la Orden de los Masones. Red VS Blue. Como en buen juego medieval aquí no hay pistolas, ni nada que se le asemeje. Aquí estamos en la época medieval y sólo tenemos a nuestra disposición una limitada cantidad de armas y nuestra propia habilidad. ¿Limitado? Puede.

A todo fan de los shooters le recomendaría cambiar el chip. Es cierto, aquí hay arcos, ballestas y lanzas que arrojar a nuestros enemigos, por lo que en cierto sentido podemos enfocar el juego como un shooter. Pero también hay que tener en cuenta la gravedad y el ángulo de disparo, teniendo que apuntar más alto cuanto más lejos estemos de nuestro enemigo. Y sin embargo estas no son las armas principales. En Chivalry lo que prima son las armas cuerpo a cuerpo. Exceptuando al loco del metro de las 8 de la mañana, dudo que pocos de los presentes sepan lo satisfactorio que es reventarle la cabeza a un jugador rival con un martillo de guerra. O empuñar nuestro espadón e ir segando miembros cual parca en un intenso día de trabajo.

No, no incluyo este juego en la lista porque sea una una obra maestra. Lo incluyo porque, aunque hace poco que salió, el contador de Steam ya marca que es el juego al que más horas le he dedicado de toda mi extensa colección. Y eso se debe principalmente a que es muy, muy divertido. En serio, hacedme caso. Equiparos la estrella de la mañana y el pavés y disfrutad como nunca lo habéis hecho masacrando enemigos sin conocimiento. Vuestro ego os lo agradecerá.

Dishonored:

Dejo para el final el que, para mí, es el Juego del Año.

Dishonored es un gran puzle. Uno en el que cada elemento tiene una razón de ser y un sentido. Uno en el que poco a poco vamos colocando todas las piezas hasta tener un extensísimo tapiz delante nuestro. Podría empezar por el título del juego. Deshonrado. Un título que no sabría decir si se debe a la situación de su protagonista, Corvo, o a Dunwall, la propia ciudad en la que se desarrolla la historia. Su protagonista no es más que un peón en una sociedad podrida e hipócrita que luchar por el poder. Corvo es un protagonista que no habla, no piensa. Sólo obedece. Su lealtad, su aparente honor, es algo meramente circunstancial. Sólo toma consciencia de sí mismo, sólo es capaz de contemplar su situación, cuando entra en contacto con «el outer», con ese semidiós que acostumbra a traer la ruina a sus seguidores pero que a él le hace abrir los ojos y ver, por primera vez, todo cuanto le rodea.

La primera vez que lo jugué opté por la vía rápida, supongo que tal cual han hecho muchos otros. Creo que, si obviamos la última nochevieja, nunca en la vida he rebanado tantos cuellos como en este juego. Y disfruté más que Gotrek en una carrera de Gorka Morka.
La segunda vez sin embargo opté por el sigilo. Por el subterfugio. Y francamente, será más pausado, tardaría mucho más en acabar el juego, pero también es cierto que así se disfruta muchísimo más. Y es que, hasta que no hice eso no me di cuenta de la envergadura de lo que tenía en mis manos. En Dishonored no se ha dejado un solo elemento al azar. Cada puerta, cada trampilla, cada enemigo, cada personaje, cada cornisa,… todo tiene una razón de ser: dar opciones al jugador.

Daba igual lo inverosimil que pareciese lo que yo quería hacer, la ruta que yo quería seguir o el camino al que me llevasen los poderes de Corvo. El juego siempre me dejaba avanzar, no había un muro invisible que me impidiese cruzar. Me gusta mucho la sensación de elección presente en el juego. Me gusta el equilibrio del conjunto final.

Hace tiempo leí que un grandísimo jugón, al que desde aquí le mando mis saludos y respetos, decía… «Tú no puedes cambiar un cuadro. No puedes cambiar un libro. No puedes cambiar una películas. Pero puedes y debes poder cambiar el curso de los acontecimientos en un juego. Es consustancial al medio. Lo pide a gritos. La interactividad es lo que distingue el videojuego de todo lo demás».
Bien, no puedo estar más de acuerdo, y esa grandísima descripción es lo que mejor resume a Dishonored.

3 Respuestas a “Las recomendaciones de 2012 por el equipo de SavePoint”

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.