Touhou Shinreibyou: Ten Desires

El pasado 13 de agosto salió a la venta al fin la decimotercera entrega de Project Touhou, esa saga de shoot’em up de nuestras entretelas, llena de brujas y chicas-youkai lesbianas entrañables, diálogos delirantes y edificantes referencias folclóricas japonesas con las que tirarse el folio en las kedadas de ese foro de frikis con los que vamos a Salones de Algo y Exponosequés a hacer el hostia. Ha llegado recientemente a mis manos una copia de esta nueva obra del señor Jun’ya Ota (alias ZUN, alias Team Shanghai Alice) y, como mi pareja de mus está hospitalizado con los riñones hechos unos zorros por intentar hacer la dieta Dukan y yo aún no he logrado suicidarme con ese estúpido somnífero homeopático, me voy a entretener destripándoosla, por la cara.

Hoy en SavePoint, Touhou Shinreibyou: Ten Desires (東方神霊廟 ~ Ten Desires). A partir de ahora, Ten Desires, que el desgaste de teclado lo pago yo.

 

Una movida gordísima que va por el aire

Ten Desires es un danmaku, esto es, un mata-marcianos de corte clásico en el que tendremos que sobrevivir a auténticos chaparrones de proyectiles enemigos, lo que nos exigirá tener sangre fría, habilidad, capacidad de concentración y un amplísimo léxico en el campo semántico de las blasfemias, por si acaso (nivel Pérez-Reverte, por lo menos). Una vez más, ZUN, el hombre de las boinas chillonas, demuestra su -a estas alturas- casi incuestionable habilidad para abrir las ventanas y dejar que entre un poquito de aire fresco en un género antiquísimo y en el que es extremadamente difícil innovar.

Como ocurre con las demás entregas de la saga, Ten Desires ofrece el grado justo de innovación para resultar diferente e identificable sin romper con las convenciones de su género. Así, aunque su forma de jugarse en realidad no es, al menos en lo esencial, muy diferente a la de cualquier mata-mata de desplazamiento vertical que nos podamos llevar a la cazuela, introduce características propias y originales en su sistema de juego. A menudo estas características se reducen a una acción concreta a realizar o a un tipo de objeto concreto que debe recogerse, y en torno al cual gira toda la mecánica de juego y se monta un sistema de puntuación, recompensas y penalizaciones, a veces de una complejidad enorme.

 

Lo importante es el espíritu.

En Ten Desires la madre del cordero son las llamas de espíritu. Cada vez que derribamos a un enemigo de infantería, hacemos una cierta cantidad de daño a una jefa de nivel o se cumplen ciertas condiciones, aparecerán en pantalla llamas de espíritu de varios colores. Cada color nos beneficiará de una forma distinta: las llamas azules aumentan la puntuación máxima que obtendremos al recoger objetos de puntos, las llamas grises nos darán dicha cantidad máxima de puntos de forma directa, las llamas verdes irán rellenando nuestro remanente de bombas a razón de ⅛ de bomba por unidad (una bomba nueva por cada ocho llamas recogidas) y las llamas moradas, ⅛ de vida extra.

Todas las llamas rellenan la Barra de Espíritu. Esta barra se subdivide en tres indicadores. Si llenamos los tres indicadores, podremos entrar a voluntad en Modo Trance, un modo en el que, por unos cuantos segundos, seremos inmunes a los proyectiles enemigos, tendremos la potencia de fuego al máximo y además las llamas de espíritu azules incrementarán el máximo de puntos diez veces más. Si tenemos al menos un indicador lleno, saltaremos al modo trance de forma automática si una bala enemiga nos impacta, perdiendo una vida en el momento en que salgamos del trance.

 

 

Estas llamas de espíritu, a diferencia de los potenciadores y los objetos de puntos, no caen hacia el margen inferior de la pantalla, sino que quedan en suspensión y se reducen paulatinamente hasta desaparecer. Además, se quedan muy cerca del enemigo que las soltó, lo que implica que, en el caso de los enemigos de infantería, estarán muy cerca de donde pueden aparecer más enemigos y, en el caso de las jefas, que nos tendremos que arrimar a ellas peligrosamente, lo cual sobre el papel suena realmente bien (estamos hablando de chicas monas), pero en la práctica es algo pavoroso.

Esto, unido a que, como viene siendo habitual en la saga, hay que subir al tercio superior de la pantalla para que los objetos (excepto, claro está, las llamas de espíritu) vengan a nosotros de forma automática y de paso obtener el máximo de puntos, impone a los jugadores más exigentes con su marcador un estilo de juego enormemente agresivo, a menudo temerario, en el que estaremos continuamente pegados a los enemigos o pululando por la parte superior de la pantalla, mientras estos nos aparecen prácticamente en las narices y las jefas de nivel se nos echan encima.

 

Ahora es cuando me decís que todo el mundo asegura que Ten Desires es uno de los más fáciles de la saga, que no tengo ni puñetera idea, que soy un n00b y esas cosas. Voy a intentar ser claro a este respecto. Sí que es cierto que, si optamos por un estilo de juego seguro, conservador, esta entrega es probablemente uno de los juegos menos difíciles que han salido de la ubérrima sesera (cubierta con una gorra horrible, seguro) de ZUN. Lo bueno viene cuando queremos sacarle al juego una puntuación decente, ya que es entonces cuando tendremos que caminar casi continuamente en el filo de la navaja, y el maldito juego te mantiene durante toda la partida sin aliento y sin pestañear. Evidentemente, en nuestras manos está pegarnos en el margen inferior de la pantalla con las gónadas a la altura de las amígdalas, pero… ¿De verdad es eso lo que queremos?

 

Cuatro estilos de juego

No podemos seguir analizando la experiencia de juego en Ten Desires sin hablar de nuestros encantadores avatares en el juego.

Nuestra incombustible miko Reimu Hakurei sigue siendo una navaja suiza, eficiente tanto contra grandes oleadas de enemigos como contra las correosas jefas de nivel. En su modo de disparo normal, sus ráfagas de ofuda dirigidas nos ayudarán tanto a limpiar la pantalla de enemigos cuando estamos concentrados recogiendo objetos o dañarán a las jefas de nivel incluso aunque no estemos alineadas con ellas. Su disparo enfocado, especialmente a nivel máximo, es devastador. Id a su templo a rendir pleitesía a sus sobacos y a donar algo, no seáis roñosos, que se lo ha ganado.

 

A Marisa Kirisame la adoro, pero más en los doujinshis y en los fanarts que en los juegos, lo reconozco. En el caso de Ten Desires, Marisa tiene un disparo enfocado de una potencia atroz, ideal para los combates contra las jefas o contra enemigos de infantería pesada que se pongan un poco díscolos, pero algo ineficiente en melée. Además, es extremadamente rápida incluso en modo enfocado, lo cual es un arma de doble filo: puede sacarnos de bastantes apuros, pero también se puede llegar a hacer muy difícil de controlar, algo que puede ser nuestra sentencia de muerte en esos momentos de danmaku tocapelotas en que casi tenemos que movernos píxel a píxel. Eso sí: casi nada sobrevive a su Master Spark.

 

La rival de Reimu, la miko del templo de las montañas, la Buena Chica™. Sanae Kochiya molaba más en Undefined and Fantastic Object, la verdad. En este juego tiene un disparo demasiado disperso, bastante ineficaz tanto contra las jefas como contra los enemigos pequeños, ya que cada proyectil hace un daño individual irrisorio. El disparo enfocado, en cambio, sí es bueno, aunque sólo le sacaremos partido de verdad luchando contra enemigos grandes y lentos.

Lo siento por los jefes de SavePoint, que sé que adoran a la honorable Youmu Konpaku, la esgrimista no-muerta, pero en este juego su rol es el de bicho raro. Jugar con ella en Ten Desires es similar jugar con ella en Imperishable Night, pero con algunas novedades que nos obligarán a cambiar el estilo de juego de forma muy radical. Para empezar, el cuerpo ectoplásmico de Youmu (conocido por algunos fans como Myon) se desdobla en varios optiones (hasta cuatro, dependiendo de nuestro nivel de disparo), que siguen su trayectoria en perfecta fila de a uno según se mueve. Si están todos en hilera vertical con Youmu, o al menos no se dispersan demasiado, su potencia de fuego combinada es enorme, pero en el momento en que nos desplazamos hacia los lados creamos una dispersión que en melée sólo viene bien si tenemos la potencia de fuego a tope (o casi) y contra las jefas o contra enemigos grandes viene fatal. Esto nos obligará a estar muy pendientes de la posición de nuestros optiones, y no sólo de la nuestra, lo cual no siempre es compatible con esquivar los racimos de hostias que nos van a caer a lo largo del juego. De todos modos, lo que más nos va a chocar es sin duda que Youmu no tiene disparo enfocado. Sí, podéis volver atrás y leerlo de nuevo, si queréis. En su lugar, cuando pulsamos el botón de enfocar más el de disparo, cogeremos fuerza y, al soltar el botón de disparo, lanzaremos una serie de tajos en forma de arco. No es la primera vez que se introduce esta suerte de lucha cuerpo a cuerpo en un danmaku (ahí tenemos Castle of Shikigami II, por ejemplo), pero en esta ocasión resulta bastante ineficaz, especialmente cuando nos enfrentamos a las jefas: la recarga del ataque nos hace perder unos segundos preciosos, lo que hace que no compense en absoluto el escaso daño que hacemos.

Digno de mención es también el hecho de que subir de nivel la potencia de fuego hasta el máximo es realmente difícil, ya que cada objeto rojo nos dará un 1% de nivel. Otra cosilla que me gustaría dejar bien claro es que el Modo Trance, si bien ofrece posibilidades muy apetecibles de darle un buen empujón a nuestro marcado, tampoco es un chollo completo, ya que, si lo usamos en medio de un combate con una jefa que está usando una spellcard, perderemos la bonificación correspondiente, como si nos hubiesen matado, hubiésemos usado una bomba o se nos hubiese acabado el tiempo.

 

Es lo de siempre, pero nos gusta

Técnicamente, el juego está en la línea de las últimas entregas de la saga, con escenarios oscuros y aparentemente simples pero de una extraña belleza, más simbólicos que representativos, que sirven como marco para nuestras hermosas y letales balaceras. El estilo de dibujo de ZUN sigue siendo tan tosco e infantil como siempre, pero en lo que se refiere al diseño de sprites se permite alguna que otra virguería, como las balas en forma de mariposa de la bella Yuyuko o los inquietantes movimientos de brazos de Yoshika.

La música de esta decimotercera entrega de Touhou es simplemente soberbia. ZUN ha vuelto a demostrar que es un músico más que solvente, e incluso se ha permitido volver, a ratos, al virtuosismo que demostraba hace años, cuando tenía que lidiar con el limitado hardware de sonido del viejo NEC PC-98, con melodías simplemente maravillosas, elegantes y complejas pero, a la vez, tremendamente pegadizas, que nos dejan el mismo regusto agridulce que Bad Apple o The Grimmoire of Alice. La pieza que acompaña al primer nivel, Shiryou no Yozakura, me pone los pelos como escarpias. Todos los videojuegos deberían sonar así.

Realmente podría estar días enteros hablándoos sobre este juego, pero creo que debería permitiros abandonar la tediosa tarea de leerme, invitaros a que probéis Ten Desires y de paso aplicarme el cuento seguir jugando. Quienes no conozcáis la saga tendréis un gran shooter 2D clásico con el que podréis o bien rememorar vuestros años de salones recreativos, o bien empaparos de una forma de hacer videojuegos de la que probablemente tenemos todos mucho que aprender. Y a los que ya la conocéis… bueno, no hace falta que os diga nada, ¿no?

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