Videojuegos de fútbol: Cuando la Liga no era cosa de dos

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SOCCER BRAWL (1992)

Hasta ahora, la lista ha contado con interpretaciones más arcade o más realistas del fútbol, incluso con un gran componente cómico, pero todas muy ceñidas al deporte que todos conocemos. Sin embargo, SNK, compañía con la que mantendría una larga historia de amor en los salones recreativos, le dio una vuelta de tuerca futurista al balompié con Soccer Brawl. En este juego los futbolistas se convertían en moles musculadas llenas de esteroides hasta las trancas y brazos y piernas cibernéticos en una interpretación muy burra del deporte rey.

A pesar de la estética, el título no se alejaba mucho de lo que ya habíamos visto en el género pues ni siquiera los estadios de suelo sintético influían en la jugabilidad. De hecho, también teníamos a nuestra disposición un tiro especial si llenábamos una barra manteniendo pulsado el botón de tiro, sistema que también nos permitía lanzar un láser cuando defendíamos para detener a los delanteros rivales. Los empujones, balonazos y entradas al tobillo estaban a la orden del día con un ritmo frenético donde apenas se podía dar dos pasos seguidos sin que alguien te hiciera morder el polvo. Por eso muchas veces era más conveniente jugar al patadón p’arriba o realizar el tiro especial desde nuestro campo, aunque casi siempre era más probable que marcásemos gol en el rebote. También son inolvidables las hermosas señoritas de vestimenta ceñida que aparecían cuando alguien marcaba un tanto.

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STRIKER (1992)

Si en casa de mi tío me viciaba al European Championship 1992, en la mía hacía lo propio con Striker, el primer juego desarrollado por Rage Software. Contaba con una buena cantidad de selecciones pero para mí no era ni mucho menos suficiente por lo que dedicaba muchas horas a su modo de edición de equipos, jugadores y equipaciones, creando una liga española en condiciones, no sólo por los clubes sino incluso con sus alineaciones reales y personalizando los atributos de sus jugadores. No me conformaba sólo con la Primera División ni mucho menos, sino que también metía las categorías inferiores, tanto por completismo como para evitar un posible cruce Angola-Real Madrid en los octavos de la Copa del Rey.

El ritmo era bastante rápido sin ser exagerado y el uso de un sólo botón para pasar y tirar estaba ejecutado de forma bastante satisfactoria por lo que no era nada difícil trenzar buenas jugadas. De hecho, la dificultad no era muy alta por lo que no tardaba mucho tiempo en apabullar a los rivales y tener que optar por equipos más modestos para darle un poco de emoción al asunto. Lo que sí era difícil era marcar de cabeza rematando un centro pero había otros métodos bastante más efectivos, como driblar al portero si nuestro jugador era suficientemente veloz o la gran estrella de Striker, los tiros con efecto, pudiendo conseguir zurriagazos impresionantes desde nuestra casa. Eso sí, cuando marcaba gol me acojonaba bastante con esa especie de payaso malvado que aparecía en el marcador.

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PREMIER SOCCER (1993)

La leyenda de Konami en el fútbol consolero no comenzó con International Superstar Soccer, como muchos pueden creer, sino que hizo sus primeros pinitos en 1993 con Premier Soccer. Su propuesta era clara, crear un juego realista pero a la vez accesible para el mayor número de personas. En primer lugar, la gran cantidad de selecciones disponibles (algunas tan exóticas como Singapur, Taiwan o Egipto) apabullaba pero algo que realmente nos dejaba con la boca abierta era la posibilidad de elegir el tamaño de los jugadores. Sí, podíamos escoger entre cuatro niveles de zoom para seguir el juego, siendo las más lejanas las más prácticas pero que rivalizaban en los salones con la más cercana por eso de disfrutar de graficazos. Sí, era muy bonito pero no tanto como otros títulos y además acababa siendo bastante injugable.

Como ya he mencionado, Konami intentaba lograr un buen equilibrio entre realismo y diversión, con un ritmo medio hasta el mismo momento en el que el balón salía de los pies de los futbolistas, una pelota que parecía tener un motor de avión por la rapidez con la que se movía tanto en pases como en tiros. Sin embargo, siempre iba pegado al pie e incluso cambiaba de trayectoria para que llegase al jugador de destino. Esto hacía que el control fuese una delicia, permitiéndonos incluso hacer filigranas con el balón pulsando los botones de tiro y pase a la vez. Eso sí, si queríamos marcar gol debíamos confiar casi plenamente en mandar centros al área y rematar de chilena o de cabeza, estrategia que también utilizaba la inteligencia artificial, realmente dura de pelar y que no dudaba en machacar a los novatos que se atrevían con la recreativa. También tenía detalles muy buenos como los efectos de sonido o la aparición a pantalla completa del árbitro para amonestar a los jugadores. Desde luego, los retales de la futura gloria de Konami en el género ya aparecían en este primer título.

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SENSIBLE SOCCER: EUROPEAN CHAMPIONS (1993)

Mencionados Match Day y Kick Off no podía faltar Sensible Soccer, Sensi para los amigos. De nuevo, a pesar de que sus mejores entregas se encontraban en las consolas de sobremesa, me tuve que conformar con la versión de Game Boy. En un primer vistazo era similar al Super Kick Off que tanto acabé odiando, una vista superior con un terreno de juego muy sencillo pero al menos los jugadores parecían algo remotamente humano (aunque tirando más a un zombi o un extraterrestre) y al balón se le notaban los parches.

Eso sí, jugablemente era más placentero que el port del juego de Dino Dini. Controlar el balón era más fácil, el ritmo era rápido y los tiros con efecto no eran muy difíciles aunque seguía necesitando casi un milagro para marcar gol. Pero lo que no me gustaba nada era la física del balón, primero porque rodaba de una forma muy extraña, muchas veces en sentido contrario a la dirección en la que iba, y segundo porque parecía hecho de cemento y apenas se levantaba del suelo. Ah, una cosa que me llamó la atención es que optaba por equipos de fútbol “reales” en vez de selecciones nacionales, como era la costumbre por la época.

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SOCCER (1994)

La desarrolladora Denton Designs y la editora Rage Software (que se encargó del ya mencionado Striker en 1992) no se rompieron mucho la cabeza para poner título a su juego de fútbol para Game Boy. La experiencia de Rage en el género se hacía valer en esta entrega, con un apartado gráfico de lo más resultón donde los jugadores parecían realmente jugadores, la pelota parecía una pelota e incluso había sombras para cada uno de ellos, lo que venía especialmente bien para saber dónde iba a caer el balón.

Soccer tenía una jugabilidad bastante satisfactoria pero conservadora, era fácil hilvanar jugadas y la dificultad para marcar gol estaba bien ajustada. El juego no hacía nada mal pero tampoco nada nuevo ni especial que no hubiésemos visto antes en otros títulos del género por lo que, aunque fuese una buena alternativa, acababa pasando bastante desapercibido.

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SOCCER SUPERSTARS (1994)

Tras el éxito que tuvo Premier Soccer el año anterior, Konami no tardó en lanzar un nuevo juego de fútbol aprovechando el filón que había descubierto en el género, convirtiendo a Soccer Superstars en otra de las máquinas más destacadas de los salones recreativos. El apartado visual pegaba un gran salto adelante abandonando la vista lateral por otra desde el fondo del campo, realizado en pseudo-3D, y una cámara que se movía sin parar para seguir la acción, mientras los efectos de sonido nos sumergían en un estadio abarrotado hasta los topes y el comentarista iba narrando nuestros avances. Además, algunos de los sprites recreaban a los futbolistas más famosos de la época, encontrándonos con las versiones 2D de Zubizarreta, Julio Salinas, Valderrama, Jorge Campos, Gullit o Batistuta.

El ritmo era endiablado, con una inteligencia artificial que se te lanzaba a la yugular desde el pitido inicial, a lo que había que sumar que el movimiento de cámara era algo mareante debido a la velocidad con la que pasaba todo. Costaba cogerle práctica al arcade pero, como en tantos otros juegos, había ciertos trucos para aumentar de forma notable nuestro éxito a la hora de marcar gol. Uno de ellos era cabecear el balón hasta la mismísima área pequeña del rival sin que cayera al suelo para rematar a bocajarro o pasar rápidamente la pelota hasta el marco contrario, disparar para que parase el portero y aprovechar el rechace. De igual manera, Alemania era la mejor selección, un auténtico tanque que hacía buena aquella frase de Gary Lineker.

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SUPER SIDEKICKS 2 (1994)

SNK fue durante mucho tiempo la reina de los salones recreativos con sus juegos de lucha a la cabeza pero, como no podía ser de otra forma, también probó suerte en el mundo del fútbol creando su franquicia Super Sideckicks en 1993. Si bien la primera entrega ya consiguió hacerse un hueco en el mercado, fue su secuela de 1994 la que convirtió la saga en un clásico. Conseguía de forma brillante el primer objetivo de cualquier máquina arcade: entrar por los ojos. Un campo en pseudo-3D con vista lateral y jugadores enormes genialmente animados pero lo que realmente llamaba la atención eran las numerosas escenas cinemáticas que aparecían después de un gol o una falta, donde aparecían celebraciones a pantalla completa con una lluvia de confeti, entrenadores lamentándose, jugadores protestando una amonestación o futbolistas lesionados siendo transportados en camilla.

El ritmo estaba bien medido, sin ser excesivamente rápido, pudiendo elegir tanto el patadón p’arriba como el regate, aunque de nuevo podíamos explotar ciertos trucos, especialmente el ataque desde la línea de fondo. Además, en ocasiones sobre el jugador aparecía un cartel con la palabra OPORTUNIDAD en las que, si pulsábamos el botón de disparo, la vista cambiaba a una en primera persona para mover un cursor sobre la portería y tirar exactamente donde queríamos… aunque al final disparásemos a la escuadra sólo para ver cómo el balón iba raso. Este cambio de vista también se aplicaba a los lanzamientos de falta y de penalti, siendo espectaculares. Para redondear este festival del fútbol, al elegir nuestra selección podíamos seleccionar una habilidad especial para nuestra escuadra como mejor defensa, mejor ataque, mejor portero o más velocidad.

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TAITO POWER GOAL (1994)

La desarrolladora Taito también fue seducida por el fútbol electrónico y en 1990 dio sus primeros pasos con Hat Trick Hero, más conocido en Occidente como Football Champ, aunque fue su tercera entrega la que consiguió mayor fama en los recreativos españoles bajo el título Taito Power Goal. Visualmente era parecido a Super Sidekicks 2, vista lateral, campo en pseudo-3D y sprites enormes bien animados aunque eran unos gráficos menos coloridos y espectaculares que los del arcade de SNK. Además, los efectos de sonido también eran peores, especialmente cuando se golpeaba el balón, que sonaba más como una pelota de playa.

Tras escoger nuestra selección hacíamos lo propio con nuestro jugador estrella, con habilidades superiores a las de sus compañeros. El ritmo, aunque seguía siendo alto, era menos fluido y pulido, lo que provocaba partidas más aburridas que con sus competidores, más cuando parecía que el única forma de marcar gol era de rebote. Eso sí, la cosa se animaba cuando utilizábamos los disparos especiales que, cual Oliver y Benji, empotraban al portero rival contra la red. Los penaltis también eran curiosos porque presentaban una barra de precisión similar a la que encontramos todavía hoy en día, como en los últimos FIFA.

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VIRTUA STRIKER (1994)

Hasta ahora hemos visto juegos que glorificaban los gráficos 2D con gigantescos sprites y espectaculares animaciones, pero Sega consideró de que ya era hora de dar un verdadero paso al futuro y llevar el estandarte en la evolución del género. De esta manera, en 1994 lanzó Virtua Striker, el primer título de fútbol totalmente realizado con gráficos poligonales en 3D de la mano de AM2, técnica que ya dominaba gracias a obras como Virtua Racing o Virtua Fighter. Obviamente, ver un fútbol tan “real”, más si era en uno de esos gigantescos muebles con pantallas inmensas y asientos, era algo que actuaba como un imán para los chiquillos.

Lo mejor de todo es que el juego funcionaba perfectamente, con un ritmo fluido, una física de balón envidiable, unas animaciones suaves y estadios con banderas ondeando que indicaban que nos encontrábamos con un pionero de las 3D. Los partidos eran muy disputados, llenos de entradas y robos de balón, siendo muy difícil regatear a los contrarios o rematar un centro al área, por lo que la mayoría de los partidos terminaban 1-0, todo un reto pero accesible con un poco de práctica. Lo más importante es que estábamos delante del futuro y Virtua Striker 2 acabó puliendo la fórmula de forma magistral en 1997.

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GOAL! GOAL! GOAL! (1995)

Volvemos a los arcades con este juego desarrollado por Visco, una alternativa correcta pero que palidecía si lo comparábamos con el resto de rivales del salón recreativo. Lo más impresionante de su apartado visual era la renderización del balón y el césped pero los jugadores estaban muy por debajo de ejemplos anteriores, pareciendo muñecos de barro con animaciones muy bruscas. Esto también se aplicaba al ritmo de los partidos, poco fluido e interesante, sin nada que le hiciese especial, siendo muy básico.

El único elemento que daba algo de vidilla a Goal! Goal! Goal! era la barra de fuerza a la hora de chutar el balón, que nos permitía realizar un superdisparo con el que podíamos marcar incluso desde nuestro campo. De hecho, era casi indispensable utilizar esa técnica para conseguir un tanto pues de una forma más tradicional era muy difícil. Para facilitar nuestra tarea también podíamos utilizar el efecto para alejar la pelota de las manos del portero rival, por lo que los chavales más mañosos podían incluso marcar goles olímpicos desde el saque de esquina. De todas formas, la recreativa era aburrida y poco espectacular, no sabiéndose adaptar a los tiempos ni superar a sus predecesores.

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