[Análisis] Dark Rose Valkyrie

En los últimos tiempos, Compile Heart ha intentado salir de su zona de confort y del éxito de su franquicia Neptunia para experimentar con JRPGs como Fairy Fencer F, Omega Quintet, Trillion: God of Destruction o este Dark Rose Valkyrie, uno de los últimos ejemplos.

Este juego, que salió a la venta en PS4 en Europa el año pasado y que ha sido objeto de un port a PC en este, nos llega con el prestigio del equipo desarrollador, en el que se encuentran varios miembros que han participado en la exitosa franquicia Tales of, con el diseñador de personajes Kosuke Fujishima (también autor de mangas como ¡Oh, mi diosa! o ¡Estás arrestado!) y el guionista Takumi Miyajima, un dúo que ya trabajó en varias entregas de la serie de Bandai Namco como Tales of Symphonia o Tales of the Abyss.

UNA EPIDEMIA DE MEDIOCRIDAD

La historia se sitúa en un Japón alternativo de 1929 en el que el país ha sufrido las consecuencias de un meteorito que ha desencadenado una enfermedad que transforma a las personas en monstruos. Para erradicarlos y controlar la infección encarnamos el papel de Asahi, el nuevo e inexperto capitán de un cuerpo especial denominado Valkyrie en el que sólo pueden entrar soldados de élite. Como no podía ser de otra forma, la pandemia esconde muchos más secretos de lo que parece en un primer momento.

La trama discurre por derroteros ya conocidos pero hay que reconocerle el mérito de intentar darle un puntito más realista y crudo usando a los personajes y los diferentes trasfondos de cada uno para dotar de más fuerza a los distintos acontecimientos. Después de todo, el pilar principal de la historia es la relación entre los personajes, de la forma en la que se forjan lazos de confianza y afecto entre ellos, de cómo cada uno tiene que hacer frente a los fantasmas de sus pasados e intentan avanzar siguiendo el objetivo que tienen en mente. Aunque cada uno de ellos entre sin complejos en estereotipos ya conocidos, tienen un desarrollo mínimamente decente y el carisma necesario para que nos preocupemos por ellos. Todo eso sumado a la gran cantidad de opciones de diálogo a nuestra disposición hace que el argumento nunca aburra aunque caiga en lo previsible.

El apartado gráfico no llamará la atención de nadie, de hecho, da la impresión de estar varias generaciones por detrás. Sí, los diseños de Fujishima están a su nivel y lucen bien en pantalla tanto en las escenas en 2D como en 3D gracias al tan habitual hoy en día Live2D pero el resto da una sensación de dejadez preocupante. Las animaciones son escasas y limitadas, los diseños de enemigos se repiten una y otra vez y los escenarios son desangelados, faltos de detalle y con nula inspiración, llevándonos por ciudad, fábricas y cuevas de lo más sosas y repetitivas. Ni siquiera los efectos de ataques especiales alegran un poco el panorama por lo que a nadie le entrará el juego por los ojos. Unos gráficos tan planos y grises como sus texturas.

¿Cómo tira el port de PC? Pues, a pesar del modesto (por no decir mediocre) apartado gráfico, el juego ha tenido problemas desde el primer día, sobre todo uno con nombre propio: stuttering. Cuando Compile Heart y Idea Factory lanzaron el juego en Steam, su stuttering era tan pronunciado que era injugable incluso en ordenadores de gama alta. Tras un mes de espera, un parche arregló algo las cosas pero no del todo ya que el problema persiste en menor escala pero sigue ahí en mayor o menor medida según los casos, especialmente cuando carga un mapa o una batalla. Las opciones de personalización tampoco son una locura y se limitan a activar o desactivar diferentes aspectos que, sin embargo, no repercuten en el mal rendimiento del port en estos momentos. Todavía se encuentra a un parche como mínimo de ser una experiencia inmaculada para ordenadores.

El apartado sonoro adolece de una banda sonora que suele pasar desapercibida y no porque tenga malos temas sino porque se acaban repitiendo tan a menudo que pierden su fuerza más pronto que tarde. Al menos el doblaje en japonés sí que sube el nivel de calidad general del juego gracias a un reparto con actores tan conocidos como Daisuke Namikawa (Kei en Gantz, Hisoka en Hunter x Hunter, Goemon en las últimas series de Lupin the 3rd) como Asahi, Suzuko Mimori (Umi en Love Live!, Suzune en Senran Kagura, Mimori en Yuuki Yuuna wa yuusha de aru) como Ai, Izumi Kitta (Tomoko en Watamote) como Yue, Emi Nitta (Honoka en Love Live!) como Amal o Shinichiro Miki (Kisuke en Bleach, Allen en La visión de Escaflowne, Roy Mustang en Fullmetal Alchemist: Brotherhood) como Naoyuki. Desde luego, parecen ser de los pocos que se esfuerzan en su cometido y dan a los personajes un encanto por encima del resto de aspectos del juego.

DESASTRE JUGABLE

Pero bueno, la jugabilidad compensará todos esos puntos flojos, ¿no? Por desgracia no es el caso y es lo que termina de hundir el juego. Hay un ciclo que repetiremos una y otra vez hasta la náusea y hasta que se nos grabe en fuego en los pulgares. En primer lugar se nos presentan unas escenas de historia para luego o bien mandarnos directamente a alguna mazmorra para avanzar o bien darnos una retahíla de misiones, tanto principales como secundarias, algunas de las cuales son indispensables si queremos seguir adelante en la trama. Esas misiones siempre son iguales, a saber: llegar a un punto del mapa, derrotar a un jefe, obtener algunos materiales o eliminar varias veces el mismo tipo de enemigo para completar su ficha. Lo malo es que algunas de estas misiones obligatorias dependen de elementos aleatorios por lo que rezad para tener la suerte de que os aparezca ese monstruo que tenéis que aniquilar o que os suelte ese material que necesitáis, ya que puede tardar lo suyo. Es la primera gota de frustración que va llenando el vaso poco a poco.

Una vez tengamos claro nuestro objetivo, nos moveremos por un mapamundi que representa la ciudad a la que hemos sido destinados y que, aunque también es un campo de batalla en el que cumplir misiones, no deja de ser un HUD con el que acceder a las distintas mazmorras, más complejas y amplias. Aquí se nos presenta otro de los sistemas del juego, un ciclo de día y noche que influye en los enemigos que nos encontramos, mucho más duros por la noche y cuya presencia también depende del estado de la luna. Podría ser una buena oportunidad para planear nuestra estrategia y afrontar las misiones más difíciles de día o aumentar el riesgo pero también las recompensas haciéndolo de noche, ¿no? Pues olvidaos de eso porque siempre que entremos en una mazmorra se hará de noche automáticamente, con un incremento de la dificultad demasiado acusado con respecto al día y que, a su vez, hace que jugar de día sea casi inútil porque apenas aporta nada para enfrentarse a los duros monstruos de la nocturnos. Sí, el juego está desequilibrado en más de un aspecto.

Cuando por fin llegamos a una mazmorra, primero tenemos que enfrentarnos con un diseño muy deficiente de las mismas, con muchos callejones sin salida, una geografía retorcida que nos lleva dando tumbos y que nos obliga a pasar una y otra vez por los mismos sitios para recoger una llave para abrir una puerta cuando, otras veces, la llave está al lado de esa puerta. Hay recovecos por los que pasar para conseguir objetos y cofres con cuidado de que los enemigos que pululan por el lugar no nos pillen por sorpresa, más cuando hay ocasiones en los que se acumulan como ocho o nueve en un pasillo estrecho. ¿No quieres luchar? Pues lo vas a tener que hacer por narices a menos que utilices camuflaje óptico, algo que no siempre sirve porque con tantas criaturas por delante, es probable que acabes tocando a alguna sin querer o porque no hay forma de avanzar.

DERROTA DE LA DIVERSIÓN

Menos mal que al menos el combate es divertido. ¡Error! Hay que admitir que tiene potencial con ideas interesantes pero todas están ejecutadas de la peor forma posible. El sistema es por turnos con una barra que nos indica cuándo va a actuar cada personaje y enemigo. A nuestra disposición tenemos muchas habilidades, empezando por combos y ataques especiales que tardan en cargarse según sean más o menos poderosos. Los personajes se sitúan en la formación que elijamos (y que puede modificar nuestros parámetros) posicionándolos en dos filas y cada uno de ellos cuenta con un sustituto que puede aparecer para ayudar en los ataques o protegerles del daño. Cada uno cuenta con varias armas, ya sean cuerpo a cuerpo o de fuego, cuyos ataques se pueden configurar en combos para conseguir diferentes efectos, similar a lo que hemos visto en algunos Neptunia, por ejemplo. Debemos tener cuidado al defendernos porque nuestra ropa puede romperse al estilo Senran Kagura y bajar ostensiblemente nuestra defensa. También hay movimientos especiales como magias combinadas, cargas, periodos breves en el que nuestro poder aumenta y otras cosas (que son spoiler y no podemos desvelar) con las que derrotar a nuestros enemigos, que además de una barra de vida también tienen una o varias de escudo que, si conseguimos vaciar, nos otorgarán ataques extra y mayor daño.

¿Por qué no funciona el sistema de combate? En primer lugar, porque está muy mal explicado con unos tutoriales deficientes que deberían ser fundamentales en los tiempos que corren en los que los manuales ya no se llevan, por lo que el juego nos obliga a ser autodidacta, ya sea para aprender a pelear o a mejorar nuestras armas y armaduras. El sistema también está muy desequilibrado porque los ataques cuerpo a cuerpo sólo son útiles contra enemigos que no son fuertes ya que el escudo primario de cada uno de ellos se resetea tras cada turno, por lo que es difícil conseguir romperlo con los cuatro personajes y activar los ataques extra. Las habilidades especiales se vuelven indispensables para acabar con los enemigos más duros y los jefes pero los puntos necesarios para utilizarlos se agotan demasiado rápido, lo que nos obliga a llevar miles de objetos de recarga y perder muchos turnos en usarlos, además de que hay enemigos con varias barras de escudo y cada una de ellas tiene una debilidad diferente, lo que prolonga los combates demasiado y los vuelve tediosos y desesperantes.

Otras decisiones de diseño terminan de enterrar cualquier atisbo de diversión. Los picos de dificultad son bastante elevados y el juego no facilita las cosas cuando, por ejemplo, tras dos duros combates contra jefes en los que no recuperas ni vida ni puntos de habilidad, te arrebatan más de la mitad de tu equipo de personajes para enfrentarte a un grupo de cinco enemigos que no son jefes pero son más duros que los normales. Si a eso le sumamos que en todos los combates obligatorios de la historia siempre se da la iniciativa a los enemigos nos encontramos con momentos en los que seis monstruos nos atacan uno detrás de otro y nos diezman antes de que llegue nuestro primer turno. Ah, también existe la posibilidad de que, si están a punto de morir, entren en estado Berserker mientras estás atacando, lo que provoca que lo interrumpan y aumente su fuerza, algo que suele suceder demasiado a menudo, incluso en jefes. Si el sistema de combate fuese divertido podríamos recurrir al grinding y el leveleo compulsivo pero no da ningún motivo para seguir jugando más de lo necesario con lo frustrante que es. Mucho ruido y pocas nueces, muchas opciones pero la mitad no sirven para nada y la otra mitad se da de bruces con decisiones funestas. No se puede rescatar nada.

Pongamos otro clavo en el ataúd. Otro de los sistemas importantes del juego son las entrevistas, en las que debemos hablar con cada uno de nuestros compañeros, realizar preguntas y contrastar sus declaraciones para descubrir a un traidor. Sí, a priori suena interesante pero pronto las esperanzas se desvanecen cuando las preguntas disponibles son poquísimas y nos obligan prácticamente a deducir el culpable por pura ciencia infusa. Sin ir más lejos, en la primera entrevista nos permiten seis preguntas cuando existen siete personajes a los que cuestionar y cada uno de ellos tiene varias declaraciones para contrastar con los demás. Muy escaso para lo que se intenta hacer y que es otra muestra del gran desequilibrio presente. También existe un sistema de afinidad con tus compañeros según las decisiones que tomes en los diálogos que da beneficios e influye en el final pero se ve ensombrecido por todos los defectos.

La duración del juego oscila entre las 30 y 40 horas, que se pueden incrementar bastante si aspiramos a completar las misiones secundarias, si es que tenemos la paciencia para intentarlo siquiera, claro.

3

Conclusiones:

Dark Rose Valkyrie es uno de los peores JRPGs que se han publicado en los últimos años. El juego se esmera en poner el máximo número de obstáculos a nuestra diversión, con el mérito de tomar la peor decisión posible en cada momento y crear una experiencia frustrante, desequilibrada, aburrida, lenta y repetitiva en la que apenas se puede rescatar el diseño de personajes y las voces. Todo un ejemplo de lo que no se debe hacer.

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