Fate Extra

(Análisis) Fate/Extra

Fate Extra

Type-Moon es una empresa muy conocida tanto dentro de Japón como fuera de ese país, a nivel internacional, a pesar de que fuera de su país de origen nunca había llegado a salir ningún videojuego que es sobre lo que trabajan especialmente, ya que después hay series de animación, novelas, manga, cd dramas… basados en sus universos.

Fate/Stay Night es una visual novel de gran densidad. Cuenta con muchas rutas en su trama, un guión largo y muy trabajado y con unos diseños de personaje sublimes. Fate/Extra, sin embargo, no es una visual novel -a pesar de que tiene mucho texto y elementos tomados de éstas- sino que es un rpg que además ocurre en un universo paralelo al de Stay Night, por lo que no es necesario conocer nada sobre su primera obra de Fate para jugar a Fate/Extra.

Por esa misma razón, tanto Imageepoch como Marvelous Entertainment se unieron al carro de una de las cosas que más merchandising fabrica y vende a gran escala y hablaron con Type-Moon para, entre todos, crear algo nuevo que agradase a los fans ya establecidos y llamara la atención de aquellas personas a las que les gustan los jrpg y podía sonarles o no Fate, pero que pudieran empezar con esto sin necesidad de conocimientos previos, visionados de animes o partidas a otras cosas.

Nadie, ni en un millón de años, hubiera creído que un juego con las características de Fate/Extra llegara a occidente. Es más, algunos incrédulos, debido a todas las cosas chulísimas que no llegan a salir de Japón, hubieran metido las manos en el fuego y ahora las tendrían abrasadas.

Aksys, por lo tanto, nos dio una sorpresa a todos apostando duro por este título y llevándo a América tanto en edición física como en digital para quien prefiera descargarlo por la razón que sea, incluso para los que quieran dejar de tener temporalmente un pisapapeles con PSP Go.

Un rpg con tintes de visual novel.

En este rpg es más importante que en la mayoría todo el aspecto de textos. Es más, la introducción hasta antes de tener al héroe o heroína parece más una visual novel que un juego de rol, ya que serán unas cuantas escenas semiestáticas con una avalancha de texto por leer. La verdad es que la mezcla está muy bien llevada y realmente se ve cómo cada elección nos lleva a un camino diferente e, incluso, a la muerte en algunos casos.

La historia es similar a la de Stay/Night, aunque vamos a contar cosas igual para todos vosotros, nuestros lectores. En la historia tendremos a nuestro protagonista como Maestro (Master) y al personaje que elijamos como Esclavo (Servant). En realidad es al que elijamos de entre tres opciones: Saber (una chica con la misma apariencia que en Stay/Night), Archer (un muchacho de morena tez y blanca cabellera que también es calcado a Stay/Night) y Caster. Cada uno de esos Esclavos es diferente al resto en cuanto a habilidades propias, manera de hablarnos y secretos sobre su vida anterior antes de ser las armas en la Guerra por el Santo Grial.

En la Guerra por el Santo Grial deberemos participar y luchar a vida o muerte sí o sí. Se nos ha escogido para ello y no hay vuelta atrás. Si no vamos haciendo las cosas necesarias para cada uno de los combates, moriremos y si no pasamos nuestros combates obligatorios, también estaremos muertos.

Todo está expuesto a modo de torneo. Hay 128 participantes, y sólo puede quedar uno. Habrá que matar o ser matado. Esto es como Battle Royale. Durante siete semanas, y tras siete enfrentamientos, podremos alzarnos con la victoria.

En cuanto a algo más que suele haber también en las visual novel y que ocurre también en multitud de juegos de rol, Fate/Extra cuenta con varios finales, seis para ser más exactos (dos por cada Servant de los que podemos controlar). Lo cual hace que sea bastante rejugable, ya que como a uno le guste mínimamente el juego y/o el universo, querrá saber qué más historias puede ver contadas.

La suerte no está echada, sino ligeramente forzada.

El sistema de luchas de Fate/Extra puede parecer muy extraño al principio e incluso uno puede pensar que sólo depende de si tiene suerte o no. Sin embargo, aunque está presentado como un sistema de piedra, papel y tijeras, tendremos ventaja sobre los enemigos al luchar varias veces contra ellos y aprendernos sus patrones, de manera que incluso nos aparezca lo que ellos van a hacer, para que nosotros optemos por realizar la acción que presente una ventaja.

Al ataque le gana la defensa (que hace un contraataque), a la defensa le gana la ruptura de guardia. A la ruptura de guardia le gana el ataque. Es un triángulo sencillo, es el «piedra, papel y tijeras» en el que podrás saber qué van a hacer los enemigos menores y en el que, para ganar a los jefes finales, a los auténticos servant, tendremos que ir descubriendo cosas acerca de ellos mismos para anticipar así sus acciones y que se nos chiven algunas, pudiendo ver como mucho tres de sus seis ataques por ronda.

El Esclavo será siempre el que luche, y el Maestro el que dará las órdenes. Tanto uno como otro tienen habilidades propias mágicas que se salen ya del piedra, papel y tijeras como pueden ser curas, ataques especiales, un resucitador de un único uso…

Explorando las aulas y la arena.

La exploración es algo muy importante en el juego, si bien está algo limitada debido a que solamente tendremos una escuela y una arena como escenarios sobre los que movernos.

Nuestra profesora, por ejemplo, nos pedirá favores continuamente o, como poco, para antes de cada combate definitivo contra otros Master, tendremos que conseguir dos llaves especiales para poder entrar en el sitio donde es la lucha. Para esas llaves tendremos que meternos en la arena, explorarla a fondo y encontrar dónde están escondidas. Siempre hay dos plantas en la arena y una llave está en la primera y la otra en la segunda. En esa arena, que es el área de entrenamiento para subir de nivel, tendremos que ir completando el mapa también para saber dónde está cada cosa, que no se nos quede nada en el tintero. Además, a los que hayan jugado a los juegos de la saga Persona, les será muy familiar la forma en que nos movemos por dicho mapa y cómo se va completando.

Cuando subamos de nivel, tan sólo ganaremos puntos mágicos, puntos de vida y puntos de habilidad, pero no subiremos en fuerza, defensa, magia, etc. Para ello, tendremos que canjear esos puntos de habilidad en la iglesia que hay dentro del campus escolar, para así, de paso, al tiempo que hacemos que nuestro Servant esté más completo, adquiramos nuevas habilidades que en algún tiempo tuvo, pero que ahora era incapaz de utilizar en esta nueva Guerra del Santo Grial.

El paso de los días.

El paso del tiempo es algo que nos marca directamente en aquello que queremos hacer, aunque no nos coarta en absoluto, simplemente tenemos que ir primero a hacer todo lo que sea del campus antes de meternos en la arena, ya que al salir de ésta ya pasará un día irremediablemente y si había algo que tuvieras que hacer en un momento determinado y no pudiste, ya no podrás.

Antes de cada combate a vida o muerte contra otro Maestro, siempre tendremos seis días preparatorios y ya al séptimo nos enfrentaremos a él. Antes de eso, está bien que nos pasemos por la sala privada en la que reposa nuestro Esclavo, para que pensemos bien en la información obtenida y, con suerte, desvelemos la verdadera identidad del Servant rival y obtengamos un Matrix de grado E, que es lo máximo que podremos conseguir para tener los combates con tres de las seis acciones ya vistas de antemano para actuar en consecuencia y jugar con esa pequeña ventaja.

También, normalmente, de entre los seis días preparatorios, tendremos tres para el primer nivel de mazmorra de arena y otros tres para el segundo. A cada semana la arena cambia y nos trae enemigos más duros y nuevos cofres. Además, si visitamos la enfermería, donde nos espera Sakura, podremos conseguir un regalo una vez por semana, que junto a los items obtenidos en la propia arena o los que compremos en la escuela, nos ayudarán para tener unas magias u otras como Esclavo, o nos curarán la vida, los puntos mágicos o los estados alterados en nuestro Servant.

Gráficos y sonido.

Los gráficos están bastante cuidados -a pesar de que las capturas que nos han pasado no le hagan justicia- y los diseños de personajes son preciosos. Además, algunos personajes ya los conoceremos de Stay/Night como Sakura, Kotomine, Taiga (Tiger), Saber, Archer, Rin… que desempeñan el mismo papel más o menos y tienen la misma personalidad que en el otro juego, ya que al ser esto en un universo paralelo, pueden tomarse esa licencia sin problemas.

El sonido está en completo japonés. Bien es cierto que apenas hay frases dobladas, pero todas ellas están en japonés y no hay ningún selector de idioma para escuchar las voces de otra manera. Al ser un juego tan para el público otaku, Aksys decidió que era mejor dejarlo así.

El opening es francamente bueno y su música está hecho por un grupo japonés muy famoso del que hay un montón de openings de juegos y anime porque siempre suelen clavarlo con sus piezas hecha de manera expresa para lo que se les pide. Su nombre es Ali Project y han trabajado por ejemplo en la música de «Nicky, aprendiz de bruja» del estudio Ghibli, con Rozen Maiden o con Code Geass.

7,5

Conclusiones:

Fate/Extra es un buen rpg que gustará a los fans del género y que especialmente llamará la atención de aquellos a los que les gusta el manga o que conozcan algo de Fate.

Su estilo de lucha, un tanto extraño, le da un toque diferente y puede no ser aceptado por todo el mundo por su piedra, papel y tijeras del que podremos sacar ventaja gracias a la observación y a la exploración. Del mismo modo que el tema de misiones secundarias es escaso y bastante metido con calzador, y más en un juego donde sólo tenemos como escenarios lugares de la escuela o la propia arena de combate.

14 Respuestas a “(Análisis) Fate/Extra”

  1. ¡Excelente análisis! La verdad es que el juego pinta muy bien, y fue toda una sorpresa que se dignaran a traerlo a occidente: esperemos que venda más o menos bien para que sigan trayendo propuestas de este tipo ^^

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