Saltos temporales para salvar al mundo de su destrucción.
Final Fantasy XIII-2 nos introduce de lleno en los saltos temporales al más puro estilo de una novela de ciencia ficción, solo que aquí seremos los protagonistas y probablemente terminemos bastante enganchados. También, al igual que en cualquier novela o película, el guión no puede ser infinito ni irse escribiendo sobre la marcha como si de La historia interminable se tratase, sino que, en el fondo, a pesar de que sí hay distintos finales, ni nuestras decisiones son tan importantes, ni nos tiraremos media vida por ahí, aparte de que la ruta principal nos saldrá sí o sí y más bien tendremos que currárnoslo para llegar a otras conclusiones por otros lados, que nunca serán el final verdadero -desde el que podría continuarse la historia con un Final Fantasy XIII-3- sino que serían visiones secundarias extras a tener en cuenta de lo que podría pasar al ir a otros lugares y alterar las líneas temporales de una manera diferente.
Para saltar en el tiempo primero que resolver las distintas paradojas con las que nos encontremos, descubrir qué ha alterado el orden natural de las cosas o por qué todo está un poco manga por hombro, una vez hecho eso, tendremos portales a los que meternos para llegar a una nueva era y lugar a seguir investigando y descubriendo cosas sobre Caius Ballad y sobre el paradero de Lighting. También, nos encontraremos con antiguos compañeros de batalla, aunque nunca nos ayudará ninguno en combate, salvo Snow -el novio de Serah- en uno de los emplazamientos.
Capturando monstruos y combatiendo.
El sistema de combate es prácticamente calcado al que ya vimos en FF XIII (estrategia rápida gracias a la barra de BTC y al combinar ataques según el rol en que estemos), con la diferencia de que esta vez tendremos solamente a dos humanos (Serah y Noel) y podremos poner hasta tres monstruos diferentes en formación para, con el cambio de roles, tener por ejemplo a un sanador, o un castigador o aquello que precisemos para que acompañe a nuestros protagonistas. No queremos confundir a nadie, los combates son de tres, y si por ejemplo estás con una formación de FUL-CAS-FUS y prefieres cambiar a SAN-SAN-SAN tienes que tener eso preparado de antemano y que uno de tus monstruos equipados sea fulminador para la primera opción y sanador para la segunda, quedándonos solamente un «trabajo» libre para otras formaciones, y pudiendo programar hasta seis de ellas.
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