(Análisis) Final Fantasy XIII

Siga recto. Ahora avance recto. Y a mano derecha, siga recto otra vez.

Hasta ahora hemos hablado de dos aspectos: historia y combates, que todo Final Fantasy debe cumplir notablemente como carácter interno, y que nosotros damos el aprobado con creces. Pero si hay algo en el que no os podríamos vender ni regalando pañuelos, es sobretodo en la mayor pega que ancla Final Fantasy XIII: su acusada linealidad.

Vale, ya lo hemos soltado. Y es que es un tema del cual no se pueden tener dudas, te caiga bien o no luego a la hora de jugar a un RPG siguiendo esta imperativa, que es la de avanzar constantemente sin pausas exageradas y escenas de vídeo como únicos enlaces entre segmento que recorramos y otro segmento más que deberemos digerir. Porque si los conservadores se temían lo peor cuando esperaban una mecánica similar a entregas anteriores, felicidades, tenéis como obsequio la imposibilidad de pasearos por grandes ciudades, poblados y villas, donde interactuar con sus habitantes mediante diálogos banales y activar la economía gracias a la compraventa de armas y accesorios, algo tan típico y no menos accesorio para juegos de este calibre.

Y es que si la excusa de no poder acceder a grandes ciudades porque la historia así lo exige como si de un estatuto obligacional se tratara es hilarante, no existir minijuego alguno más allá de cacerías subsidiarias a la trama os parecerá un chiste de mal gusto,  que consisten en más combates con enemigos simplemente tochos para enriquecer los vacíos jugables, que para más inri si la variedad de modelados de la fauna enemiga era pobre, añadámosle que los jefes opcionales no diferirán de ser los mismos pero con diferentes pigmentos, a ver si cuela. Bravo.

Hubiese ido de perlas, pues, tomarse más momentos pausados que evitasen el modus operandi habitual del sistema jugable, ya que nos pasaremos casi todo el tiempo avanzando largos caminos con apenas exploración y nada más que combates reiterados hasta que obtengamos una nueva escena de vídeo. Una pena, ya que la libertad que ofrece Final Fantasy XIII no llega hasta transcurridas las primeras 25-30 horas, pero que, como hemos advertido antes, consisten básicamente en cacerías por un amplísimo mapeado, bellísimo, pero de pocas o nulas posibilidades. Y la imposibilidad de recorrer de nuevo algunos lugares no ayuda, no.

15 Respuestas a “(Análisis) Final Fantasy XIII”

  1. Pues a mí al menos hasta el tercer capítulo el sistema de batalla no me gustó nada (que es hasta donde he jugado). Me parece un sistema demasiado difícil, ya que no puedes elegir nada porque no da tiempo a hacerlo antes de que el enemigo te ataque… y al menos a mí, eso me quita bastante las ganas :S

  2. He intentado ser lo más arbitrario posible respecto a los recursos que ofrece el juego, sí, por mí le daría un 7 pero hay que ser justos; el sistema de Formaciones era un sistema estratégico más que de opciones, por ello lo de automatizar las habilidades excepto las puntuales para situaciones adversas. Más que difícil requería algo de reflejos en batallas importantes, y ya ni os cuento ante las «tortuguitas» que eran enemigos de a pie.

    Para difícil el Star Ocean 3 y su «fantástico» IA

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