(Análisis) Kyuiin

Como en cualquier otro juego de scroll lateral, tendremos un montón de enemigos kamikazes queriéndose reventar contra nosotros y aunque el flujo de balas, por lo general no sea demasiado grande, los enemigos darán molestias suficientes como para que tengamos que estar centrados esquivando continuamente aunque esto no sea un bullet hell, pero sí haya inspirado por ejemplo a Deathsmiles en su fase del castillo.

Cualquier shooter arcade que se precie suele tener potenciadores de arma, los famosos power up de toda la vida, y es que al disparo plano se le pueden unir variantes como un láser que dispara recto con bastante más potencia, pero no es muy rápido, o un disparo tipo cohetes que va como teledirigido contra los enemigos, o el típico disparo de abanico. También podemos disparar hacia atrás, pero con un disparo diferente a los que van hacia delante y que es algo más inmediato para hacer cuando de repente nos intentta pillar por sorpresa un enemigo desde la retaguardia. Aparte, hay también un ataque especial donde al presionar el botón círculo abrimos un ángulo de color azul o rojo (dependiendo de si controlamos al chico o a la chica) donde por un periodo limitado de tiempo provocamos mucho más daño, algo especialmente recomendado para los jefes de zona, que a diferencia de los enemigos normales, aparte de ser mucho más duros, nos marcan cuántos golpes les quedan de vida para que podamos proseguir nuestra aventura.

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