[Análisis] Zero Gunner 2

ZeroDiv sigue recuperando viejas glorias arcade para Nintendo Switch. Al igual que con Gunbird 2Zero Gunner 2, desarrollado también por Psikyo ha sido lo último en añadirse a la tienda digital de la híbrida de Nintendo. Lanzado originalmente en mayo de 2001 para recreativas y en septiembre del mismo año para Dreamcast, está ahora por menos de 10 euros en todos los mercados. Un precio que lo hace de lo más accesible, sobre todo para los amantes de los matamarcianos que vayan a exprimirlo al máximo.

La ausencia de una historia en Zero Gunner 2, al no tener ni una breve narración de la misma, nos lleva de lleno a su ambientación futurista con robots de combate, naves, aviones y una mezcla de entornos entre ciudades con gran contaminación lumínica en contraste a zonas deshabitadas repletas tan solo de rocas y colinas. En los shooter arcade no hemos precisado nunca de un argumento de peso para liarnos la manta a la cabeza y salir a pegar unos cuantos tiros. Aquí se ha prescindido directamente de inventarse una excusa para que pilotemos nuestros helicópteros.

Según entramos en el juego, ya antes de ponernos en faena, nos damos cuenta de que la misma gente de Gunbird 2 está detrás. Mismos menús, opciones muy parecidas entre ellos y nueve niveles de dificultad que van desde «child» hasta «very hard» o, lo que es lo mismo, desde muy facilito para enredar y aprendernos un poco las fases, hasta el nivel de llorar casi como si tuviéramos que picar dos kilos de cebollas, a no ser que hayamos ido subiendo de modo gradual dominando las mecánicas y seamos ya muy hábiles encontrando huecos entre los ataques y movimientos de los adversarios mientras disparamos a quemarropa. Lo que más nos encontraremos serán tonos fríos intercalados con alguno cálido para hacer contraste, especialmente en robots gigantes rivales o en las balas, para que podamos verlas bien. Su aspecto, con modelados en 3D no desencaja en absoluto con el juego, al contrario, lo eleva.

Para jugar tendremos tres helicópteros seleccionables (Apache, Comanche y Hokum). Todos ellos son bastante similares en cuanto a velocidad, potencia y cadencia de disparo. Podemos ir a ciegas directamente al que más nos llame la atención por su diseño o por el color (azul, verde o amarillo). El movimiento de estos helicópteros podrá ser rotatorio sobre sí mismos, dando una vuelta completa  si así lo quisiéramos, es decir, abarcando 360 grados, para enfocar con ellos directamente a esos enemigos que pueden aparecernos desde cualquier lugar de la pantalla a lo largo y ancho de las siete fases de las que consta el juego al completo. Ahí es donde está la premisa original de Zero Gunner 2. Su peculiar mecánica de movimiento libre, que activaremos pulsando sobre el botón Y o el A, quizás puede parecer un poco complicada y caótica al principio, pero es plausible al no tener tantas balas en pantalla como las que podríamos tener en otros títulos en los que los controles se han adaptado a dos sticks. Controlar las rotaciones a la perfección para no solo esquivar a los demás sino provocar el mayor número de bajas y así subir los puntos de nuestros marcador es sin duda un desafío que deberán afrontar todos los que tengan ese afán de superación.

Este arcade no es tan exigente como pueden serlo otros. Tiene el hándicap de que te pueden aparecer enemigos desde cualquier dirección y debes acabar con ellos, pero no son demasiado agresivos al no podernos mover demasiado rápido a la hora de realizar las rotaciones. Igualmente, como está en nuestra mano el seleccionar hasta 9 vidas y posibilidades de continuar sin fin por si entramos en un bucle de muertes, completaremos el juego indistintamente de lo que nos cueste. Eso sí, cada vez que fallemos en el intento y obtengamos un Game Over, nos despediremos de los puntos que llevásemos hasta el momento. No obstante, si bien no es un juego demoledor donde muramos a cada momento, los jefes finales pueden ponernos en algún aprieto hasta que nos aprendamos sus patrones y la última de las fases son palabras mayores comparada con el resto. Tardaremos veinte minutos en completar el arcade, pero unas cuantas horas en dominarlo, en dejar atrás los malos hábitos y concentrarnos en hacer uso de esos disparos auxiliares que tenemos para cuando estamos en peligro o simplemente queremos acabar antes con el rival, ya que, a fin de cuentas, podemos almacenar hasta un máximo de seis y se nos van cargando poco a poco según recogemos aquello que cae tras matar a los enemigos, de donde sacamos también mejoras de poder, los popular «power up».

7,7

Conclusiones:

Interesante, atrevido en su planteamiento, con diferencias no palpables entre los helicópteros a elegir. Así es Zero Gunner 2, un port calcado al original para que los amantes de los shooter arcade lo tengan de un modo más accesible, a través de una consola actual como es Nintendo Switch.

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