[Análisis] ALLTYNEX Second

ALLTYNEX-Second

Tras nuestro análisis de KAMUI, primer episodio de la trilogía The Tale of ALLTYNEX de shooters verticales, llega el turno de ALLTYNEX Second, cierre de la saga y que culmina, pule y mejora la fórmula que ya habíamos visto en las anteriores entregas de la saga desarrollada por SITER SKAIN.

Después del lanzamiento de KAMUI y RefleX, el pequeño estudio realizó una precuela en 2010 contando el origen de la historia desarrollada en la franquicia, narrando el típico argumento de una inteligencia artificial que se rebela contra sus creadores, pero alejándose del homenaje a los shoot’em up de los 90 para llevarlo a un modelo más actual tanto en su apartado visual como en la jugabilidad. Podemos disfrutar de ALLTYNEX Second en diferentes plataformas digitales para PC como Steam, Rice Digital, GamersGate o Desura.

De esta manera, la novedad más llamativa es que los gráficos abandonan el 2D para abrazar totalmente el 3D tanto en modelos como en escenarios, de una forma modesta pero más que satisfactoria, con unas naves y enemigos que cuentan con unas texturas correctas y agradables a la vista y unos escenarios que ganan en detalle y espectacularidad, llevándonos desde la órbita espacial al centro de un complejo subterráneo, pasando por la atmósfera, un río y una ciudad, formando una transición creíble y transmitiendo la sensación de que estamos involucrados en un viaje frenético para cumplir nuestra misión. A destacar también los jefes de cada nivel, enormes y que cambian de forma y diseño a medida que vamos destruyendo algunas de sus partes, añadiendo un dinamismo visual placentero al combate y que consigue atrapar nuestro interés para saber a qué nos enfrentaremos a continuación.

SS_1203 Apr. 21 14.02En esta ocasión, la resolución gráfica no está limitada y podremos correr ALLTYNEX Second a pantalla completa y formato panorámico sin problema, disfrutando durante la mayor parte de la partida de un scroll fluido con una gran sensación de velocidad que no lastra el control en ningún momento. De todas formas, en ocasiones existen bajones de frame rate cuando se acumulan muchos elementos en pantalla, especialmente cuando se producen grandes explosiones y en las transiciones entre fases, por lo que debemos estar atentos para que no nos perjudiquen en medio de un tiroteo. De la misma manera, el juego apuesta por una gran espectacularidad dando cancha a multitud de naves, proyectiles y explosiones aprovechando su nuevo motor 3D, elementos que, en algunos momentos, obstruirán nuestra visibilidad y nos dejarán vendidos con algunos proyectiles y, especialmente, misiles que serán difíciles de divisar y esquivar. Por último, hay ocasiones en los que el juego, en aras de esa espectacularidad, realiza algunos giros de cámara que fuerzan la vista a un pseudo 2,5D que, sin embargo, es muy poco práctico jugablemente hablando, perdiendo la referencia de nuestra posición en la pantalla y haciendo más difícil esquivar los ataques que recibimos.

En el apartado sonoro encontramos una banda sonora de mayor calidad, siguiendo el estilo machacón y frenético de KAMUI pero apoyándose más en el piano que en la electrónica, lo que ayuda a que sea más placentera y menos repetitiva. De todas formas, como en su antecesor, la música muchas veces queda silenciada por los numerosos efectos sonoros de disparos y explosiones, muy apropiados y que ambientan perfectamente los tiroteos en los que nos vemos involucrados.

La jugabilidad vuelve a basarse en un sistema de dos armas pero lo desarrolla de una forma más interesante y estratégica. Contamos con dos formas de ataque, el disparo tradicional del género y el Modo Espada, que nos permitirá no sólo acabar con enemigos a corta distancia gracias a su gran poder ofensivo, sino que también destruirá la mayoría de proyectiles que se acerquen a nuestra nave. Para completar nuestro arsenal, podemos usar sendas armas secundarias según el modo en el que nos encontremos, misiles autodirigidos si tenemos activado el disparo normal o un potentísimo láser igualmente autodirigido que eliminará enemigos y proyectiles si tenemos activado el Modo Espada. El uso de estas armas secundarias dependen de una barra de energía con cinco niveles que se vaciará cuando las utilicemos y que se irá rellenando a medida que pase el tiempo o, más rápidamente, cuando derribemos enemigos con el disparo normal y recolectando las células de energía que liberan, algo que no ocurrirá si utilizamos el Modo Espada. Todas estas posibilidades ofensivas nos ayudarán a sobrevivir en esta jungla de disparos, más teniendo en cuenta que nuestra nave apenas cuenta con un escudo para protegerse y que se destruirá al primer impacto, así que nunca podremosSS_2012-12-17 20-44-12-80 superar un segundo proyectil.

De esta manera, en ALLTYNEX Second es vital equilibrar entre ambos modos de ataque y sus respectivas armas secundarias, alternándolas según la situación y prestando siempre atención a la barra de energía de estas últimas, no sólo para evitar que se agote sino teniendo en cuenta que, cuanto mayor sea su nivel, nuestro disparo normal será más potente y, por tanto, perderá eficacia si abusamos de los misiles y el láser. Esto nos obliga a saber manejarnos con todas las opciones a nuestra disposición, desarrollando de forma natural nuestro propio estilo de juego, bien ofensivo utilizando el disparo y el láser mientras esquivamos proyectiles; bien defensivo destruyendo balas con nuestra espada y tomándonos nuestro tiempo para acabar con nuestros enemigos o bien un punto intermedio entre ambos. El disparo normal parece ser adecuado para las naves pequeñas, los misiles autodirigidos para las lejanas y el láser para las grandes y los jefes finales aunque, si abusamos de él en estos últimos, nos encontraremos con que tendremos un uso muy limitado de esta arma secundaria debido a que no tendremos otras naves que derribar para rellenar nuestra barra de energía más rápidamente. La gran variedad de enemigos y las distintas transformaciones de los jefes finales e intermedios, que cambiarán sus patrones de ataque sobre la marcha, inciden en la necesidad de ser versátiles, añadiendo además un ritmo frenético y agresivo en el que es más importante acabar con ellos lo antes posible más que esquivar sus proyectiles.

El sistema jugable es más profundo y maleable de lo que parece en principio, añadiendo un punto estratégico muy satisfactorio y adictivo al juego, recompensando nuestra versatilidad incrementando nuestra cadena de combo al destruir enemigos y aumentando nuestra puntuación en consecuencia. El equilibrio está muy bien conseguido y, aunque en ocasiones el uso de la espada puede ser algo abusivo (el enfrentamiento contra el penúltimo jefe final es muy sencillo gracias a ella), tiene una cadencia y un radio limitado de acción que no nos convierte en invencibles. Además, el control de la nave es suave y ágil, siendo una auténtica delicia jugar con un mando.

La duración del juego es de alrededor de 45 minutos y una hora según nuestra habilidad, contando con cinco fases de dificultad media y continuaciones limitadas, aunque se irán incrementando en una cada vez que obtengamos la pantalla de Game Over. Además de la aventura principal con tres niveles de dificultad, también se incluye un tutorial, un modo Práctica, la posibilidad de guardar repeticiones y tabla de puntuaciones online.

7

Conclusiones:

ALLTYNEX Second es un shooter vertical que atraerá tanto a novatos como a veteranos del género gracias a un sistema jugable equilibrado, estratégico y profundo de gran versatilidad; un ritmo frenético, una dificultad bien ajustada, un gran sentido de la espectacularidad y un apartado audiovisual satisfactorio a pesar de sus defectos, constituyendo un broche final admirable para la saga The Tale of ALLTYNEX.

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