(Análisis) Kingdoms of Amalur: Reckoning

En la huida del Pozo de las almas, el juego nos enseñará a hacer uso de los tres tipos de lucha principales: la magia, el sigilo y la fuerza bruta. Estas tres formas de combate se corresponden con los tres arboles de habilidades que nos ofrece el juego. Desde el primer momento nos damos cuenta de que en el juego prima la acción y la habilidad en el combate frente a la estrategia, tanto es así que incluso como magos podremos lanzarnos al combate cuerpo a cuerpo con el bastón o los chrakrams. En esta fuga nos enteramos de parte de las razones que llevan a los gnomos a crear el Pozo de las almas y cual es la situación actual en las tierras fae, con esa guerra entre la corte de invierno y los mortales.

También nos surgirán las primeras preguntas como sobre quién somos realmente, cuál fue la razón de nuestra muerte y por qué los Tuatha Deohn están tan interesados en nosotros. La búsqueda de respuesta a estas preguntas será lo que nos lleve a seguir la trama principal del juego y nos haga salir a descubrir el mundo que nos rodea.

Forja tu propio destino.

Una vez salimos del Pozo de las almas nos vamos a encontrar con Agarth, un tejedor del destino que, al intentar leer nuestro sino, se da cuenta de que estamos fuera de la corriente del destino y además podremos modificar el destino escrito para los demás y forjar nuestro propio destino. Esto será una de las claves del juego, pues de las cartas de destino que vayamos desbloqueando al subir de nivel tendremos unas bonificaciones u otras que serán las que determinen nuestra clase.

Una vez llegados a este punto somos libres para explorar todas las tierras fae, y empaparnos bien en su historia. Esta la descubriremos al hablar con los habitantes, a través de las piedras del saber (que además nos darán experiencia), reviviendo los romances fae y con la multitud de libros que nos encontraremos a lo largo y ancho de las tierras fae.

Con está libertad podremos ir haciendo todas las misiones extra que se nos vayan encomendando y que en algunas ocasiones nos ayudarán a entender mejor la historia principal. Estás misiones nos las encontraremos de tres tipos distintos dependiendo, sobre todo, de su profundidad en cuanto a guión.

Las más importantes son las de facción que, por su duración y profundidad, bien podrían formar parte del guión principal. Éstas nos las ofrecerán cuando nos aliemos a un clan determinado, al completar las misiones iremos ascendiendo en la jerarquía del clan e iremos descubriendo su historia y su razón de existir. Estás misiones también nos ayudarán comprender algunos flecos que deja la historia principal. Es bueno saber que podemos estar inscritos en varios clanes al mismo tiempo y podremos realizar sus misiones simultáneamente.

Los otros dos tipos de misiones nos los ofrecerán los PnJ que nos vayamos encontrando por pueblos y caminos aunque en alguna ocasión tendremos que revivir un romance fae de modo que tendremos que rehacer las hazañas de un héroe legendario. En estas misiones nos pasaremos la mayoría del tiempo de juego y siempre podremos realizarlas en el orden que mejor nos parezca. También será en las misiones menores donde realmente influyan las decisiones que tomemos en las conversaciones y que no pueden llevar a elegir entre la vida y la muerte de alguno de los personajes que nos encontremos.

La misión principal nos plantea una buena historia pero se ve eclipsada por la innumerable cantidad de misiones que nos encontraremos a lo largo del juego y lo cierto es que echamos de menos que la toma de decisiones tenga un valor real y podamos controlar y cambiar realmente el destino como nos quieren hacer creer en el juego.

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