(Análisis) Kingdoms of Amalur: Reckoning

 Dentro de la acción.

Como ya hemos dicho, uno de los pilares fundamentales del juego es la acción. El juego destaca especialmente en la fluidez de los combates donde prima la habilidad en el cuerpo a cuerpo sobre la estrategia de combate.

Sin parar la acción en ningún momento podremos acceder a las pociones de curación y de mana utilizando la cruceta y cambiar entre arma principal y secundaria instantáneamente con solo pulsar otro botón de ataque, y de hecho podremos realizar ataques combinado las dos armas que tengamos equipadas. Para el uso de magias y habilidades especiales también está muy logrado, aunque siempre estaremos limitados a cuatro habilidades, cada una de ellas asignada a uno de los botones de acción.

También tenemos la posibilidad de acceder a otros dos menús con el juego pausado, una rueda en la que podremos asignar hasta ocho objetos consumibles y al menú de inventario al que podremos acceder en cualquier momento pero que no es demasiado adecuado para el medio de una batalla.

En el combate, como ya adelantamos, podremos llevar equipadas dos armas distintas, cada una de ellas se utilizar con uno de los dos botones de ataque. A pesar de solo tener un botón de ataque podremos realizar una buena cantidad de combos, que dependerán de nuestra posición relativa al enemigo de la cantidad de veces que pulsemos el botón y de la cadencia con que lo hagamos. La mayoría de estos ataques los desbloquearemos en los arboles de habilidades al subir de nivel y también dependerán del tipo de arma que llevemos equipada.

Utilizando nuestro poder para controlar el sino tendremos un ataque especial en el que entramos en una especie de modo furia donde se ralentiza la velocidad de los enemigos y multiplicamos nuestra fuerza. Además podremos rematar a cualquiera de los enemigos con los que hayamos acabado mientras nos dure la barra de sino consiguiendo de este modo hasta doblar la experiencia conseguida.

El sistema de experiencia del juego es de lo más normal que podemos encontrar en juegos de rol. Por una parte tendremos una tabla de habilidades entre las que se encuentran el sigilo, la persuasión o nuestra habilidad para la herrería que podremos mejorar tanto al subir de nivel como al leer determinados libros o encontrándonos maestros que nos enseñen, por un módico precio, a ser más virtuosos en una determinada labor. Además nos encontraremos con otros tres arboles de habilidades para cada una de las tres clases principales que nos ofrece el juego: poder para los guerreros, pericia para los asesinos y magia para los hechiceros.

En estos tres arboles podremos desarrollar nuestras habilidades y maestría en el uso de cada tipo de arma distinto, también será donde aprendamos los hechizos y técnicas especiales que podremos utilizar en combate. Los puntos de habilidad los podremos gastar del modo que mejor nos parezca combinando entre los diferentes arboles y haciéndonos una clase mixta. De este modo es como desbloquearemos las diferentes cartas del destino que marcarán realmente nuestra clase y que nos darán ciertas ventajas y habilidades de combate.

Es cierto que al tener la posibilidad de hacer clases mixtas y, con las cartas de destino, el equivalente a clases de prestigio, tendremos una gran cantidad de posibilidades para elegir, sin embargo estos tres arboles se nos antojan escasos y en realidad con el suficiente número de horas podemos llegar a hacernos un factotum con todas las habilidades de las clases más especializadas.

El juego, a través de los tejedores del destino, te da la oportunidad de reiniciar tu destino y volver a colocar los puntos de habilidad donde mejor nos parezca.

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