(Análisis) Sonic Generations

Al pasarnos cada una de las fases recibiremos puntos que después podremos gastar en la tienda. En ese lugar compraremos habilidades diversas para equipar a nuestros Sonic o incluso una MegaDrive para poder jugar al primer Sonic: the Hedgehog.

Las Gemas del Caos también están incluidas y además jugarán un papel muy importante justo al final del juego, aunque al pasárnoslo seguiremos teniendo la habilidad de Súper Sonic desbloqueada para cuando queramos hacer uso de ella.

Algo que ha cambiado desde los clásicos, aunque ya viene pasando desde hace años -entre otras cosas por los puntos de guardado y para evitar frustraciones indeseadas en muchos jugadores con mal perder- es que ya cuando nos dan un Game Over no nos tocará empezar de cero, sino que todo lo que ya tuviéramos superado, sigue estando tal cual y tampoco perdemos nuestros puntos ni nada por el estilo. Simplemente nos toca rehacer la fase en la que estuviéramos desde el inicio, obviando el último punto de control en que hubiéramos dejado huella.

La historia es una excusa, como cualquier otra para meterno de lleno en el plataformeo y ver a los dos Sonic. Eggman hace de las suyas una vez más, crea un problema en las líneas temporales, y queda todo un poco mezclado, razón por la que ambos Sonic coexisten en la misma época y les toca trabajar juntos -aunque cada uno por su lado- para devolver la paz al mundo.

Aparecen todos los personajes que en algún momento hayan salido en la saga (Sonic, Tails, Egmman, Amy Rose, Shadow, Knuckles…) aunque no podremos controlar más que a los dos Sonic. Sin embargo, contra algunos de ellos nos veremos las caras en los desafíos.

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