Durante la pasada Madrid Games Week tuvimos la oportunidad de entrevistar a Mario Ballesteros, el jefe de producto de Gran Turismo 6, el nuevo título de conducción desarrollado por Poliphony Digital, el estudio liderado por Yamauchi. Ante la llegada inminente de este videojuego de coches y estando además disponible en primicia para que todos pudieran probarlo, se nos ocurrieron una serie de preguntas que hacerle a Mario. Así que, fans de Gran Turismo, meted primera porque arrancamos.
SavePoint: Hola, Mario. Para empezar, ¿cuáles crees que son los cambios más destacables entre Gran Turismo 5 y Gran Turismo 6?
Mario Ballesteros: Las principales novedades y diferencias entre Gran Turismo 6 y Gran Turismo 5 empiezan con el espectacular catálogo de coches, que en esta edición se compone de más de 1200 coches entre superdeportivos, coches clásicos e históricos, coches de carrera o de competición y vehículos más convecionales, vamos un gran abanico para todo tipo de jugadores desde los más experimentados a los más nuevos. Además tenemos los mejores circuitos hasta un total de 37 que te permiten tener diferentes configuraciones consiguiendo hasta cien modalidades de circuito distintas, también hay nuevos circuitos reales como Silverstone, Willow Springs o el circuito malagueño de Ascari que es uno de los más importantes para nosotros y que se une al Circuito urbano de Madrid que ya estaba en GT5 y que supone una novedad muy interesante. También hemos incluido detalles de innovación tecnológica de la mano de una aplicación llamada GPS Logger que te permite trackear una serie de datos a través del GPS en tu coche e importar esos datos de la vida real a Gran Turismo para crear tus propias rutas de modo que es un avance muy importante en cuanto a la personalización de circuitos, además el editor incorpora una serie de mejoras para que toda esa parte de personalización del juego sea todavía más novedosa.
El modo online también incorpora una serie de mejoras que te permiten generar tus carreras, tus circuitos, tus clubs, compartir y crear foros entre las propias comunidades y crear torneos privados o abiertos de hasta 16 jugadores que se incorporan en el momento y pueden competir los unos con los otros. También hay una novedad que me parece especialmente destacable que es la capacidad de cambio medioambiental en base a la situación geográfica de los circuitos donde se simula el clima de la vida real, un ejemplo muy claro de esto es en las 24 Horas de Le Mans en el que podremos ir viendo cómo cambia el clima de modo dinámico durante la carrera e incluso veremos moverse las constelaciones del mismo modo que sucedería en la carrera real. Yo creo que a todo el mundo le gustaría vivir esa realidad ya no solo en el mundo de la conducción sino que en las condiciones atmosféricas y medioambientales.
SP: ¿Estos cambios en las condiciones atmosféricas que mencionas tienen relación directa con el clima real que estamos viviendo mientras jugamos o son simulados dependiendo de la situación del circuito?
M.B.: El clima y los cambios climáticos que se suceden a lo largo de las carreras están relacionados con las coordenadas en las que se encuentra el circuito, especialmente en las carreras de larga duración, sin embargo no hay una relación directa con el clima real que hay en la zona en la que se encuentra ese circuito en el preciso instante en el que estemos jugando.
SP: Uno de los cambios más criticados en Gran Turismo 5 era el que las licencias no fuesen imprescindibles a la hora de avanzar en el juego, ¿esto continúa así en GT6 o se ha vuelto a entregas entregas anteriores?
M.B.: Yo creo que se ha avanzado positivamente hacia delante. El fan de Gran Turismo es aquel que pretende adquirir ciertas licencias y ganar campeonatos, carreras y prestigiosos coches o exclusivos que te dan acceso a alcanzar algo así como el final del juego aunque en realidad es casi ilimitado, pero ahora Gran Turismo se abre hacia aquel jugador más casual que no tiene el tiempo y la paciencia para disputar ciertas carreras o que no le apetece competir con esos coches en ciertas carreras que el jugador más clásico sí que quiere. Por eso, yo creo que lo que empezó con Gran Turismo 5 se completa con Gran Turismo 6; tú puedes disputar una carrera rápida con un coche determinado en un determinado circuito, o bien ir desde el paso número uno y empezar a ganar créditos y adquirir una serie de coches y de circuitos para ir cumpliendo esas fases como si de un corredor profesional se tratase. Al final lo importante es que todo el mundo pueda vivir la experiencia de Gran Turismo sea de un modo más rápido o de un modo más profesional.
SP: ¿Cuál es la razón de incluir cada vez más circuitos españoles en el juego?
M.B.: Yo creo que es un cúmulo de situaciones y circunstancias. A Kazunori Yamauchi le gusta mucho España y tiene una cierta predilección por la cultura española. Además Gran Turismo en España es una clara referencia para los juegos de conducción y para PlayStation es uno de los territorios más importantes tanto a nivel de ventas como a nivel de seguidores de la franquicia. Yo creo que la posibilidad de incluir localmente cada vez más entornos, ya no solo de circuitos (tenemos entornos como Gemasolar que es un huerto solar que está en Sevilla o la Ciudad de las artes y las ciencias de Valencia y la posibilidad de disputar carreras en Ascari o la vuelta del circuito urbano de Madrid) al final es como un agradecimiento a esa comunidad que quiere seguir disfrutando de Gran Turismo. Creo que se produce una sinergia entre lo que el estudio quiere desarrollar y que España sigue manteniendo esas altas expectativas y un alto número de seguidores.
SP: Gran Turismo 5 fue uno de los juegos que más tiempo ha costado desarrollarse, sin embargo el anuncio de Gran Turismo 6 llegó casi de sorpresa y muy poco tiempo vamos a poder disfrutar de él, ¿ya estaba en desarrollo antes de terminar GT5 o se ha tardado menos por un mayor conocimiento de la máquina?
M.B.: El perfeccionismo es la clave en el trabajo de Polyphony, ellos no están dispuestos a lanzar un nuevo Gran Turismo sin que esté pulido y esa es la razón de tantos años de espera entre dos entrega de la saga, porque para ellos los más importante siempre es ofrecer algo más al consumidor y a esta comunidad de fans tan exigente. Gran Turismo 5 era un juego que tenía una serie de requisitos a nivel tecnológico por parte de PlayStation 3 y del propio juego que era el momento de ofrecer al mercado ese lanzamiento. Gran Turismo 6 llega en el mejor momento de la vida de PS3, exprime al máximo las capacidades y prestaciones de la máquina y creo que es el Gran Turismo más completo de la historia. Es un juego que reúne todas las características para exprimir lo mejor de una consola siendo el mejor videojuego de conducción. Ese ha sido el motivo de ahora mismo dar paso a esta nueva entrega y creo que va a sorprender a todo el mundo, ya no solo al fan sino a esos nuevos jugadores que se incorporen a Gran Turismo 6.
SP: En Gran Turismo 5 había coches con diferentes calidades de modelado, ¿entre los 1200 coches de lo que disponemos en GT6 también tendremos esas diferencias?
M.B.: Todos los coches van a ser premium. Esta es una de las novedades más importantes dentro de este espectacular garaje de vehículos ya no solo en número sino en calidad. Se abandona esa diferencia entre estándar y premium y todos los coches van a ser prácticamente iguales a la realidad.
SP: En otros juegos de conducción hemos visto cómo se han ido introduciendo cambios y mejoras que los usuarios han agradecido tales como una simulación más real, daños en los coches o un calendario de competición, ¿os habéis fijado en la competencia a la hora de desarrollar Gran Turismo 6?
M.B.: La parte de las competiciones es verdad que va a ir ligada un poco a ese Modo Online, donde se va a poder agendarizar un poco todos esos torneos que se van a ir creando tanto de la mano de consumidores como del propio Gran Turismo. Realmente, Gran Turismo se fija un poco en anteriores entregas y echa un vistazo al mercado y a lo que los consumidores van demandando. Preguntando a esos usuarios qué es lo que mejorarías, al final se intenta afianzar esas mejoras sobre GT5 pero también de qué se puede incorporar a Gran Turismo 6 que anteriormente no existía manteniéndonos en constante evolución y constante mejora.
2 Respuestas a “Entrevistamos a Mario Ballesteros, jefe de producto de Gran Turismo 6”