[Análisis] Da Capo

D.C. Da Capo (D.C.~ダ・カーポ~) es una novela visual desarrollada por Circus, que se puso a la venta en Japón en el año 2002 y que lleva localizada al inglés desde el año 2007, es decir, que estamos en el décimo aniversario de su lanzamiento occidental, un buen momento para jugar a este título que sería el primero de los juegos de una trilogía de juegos de citas.

Tenemos varias rutas a las que llegaremos según las decisiones que vayamos tomando, pudiendo conocer así la historia de cada una de esas chicas de nuestro entorno, estando un par de rutas bloqueadas (Miharu y Yoriko) hasta habernos leído las consideradas principales (Nemu, Sakura, Kotori, Moe y Mako), que es algo que nos llevará bastante tiempo ya que cada ruta es larguilla y pronto se separan de lo que podría ser algo genérico, una trama principal común a todas ellas, que sería básicamente aplicable tan solo a los primeros días de clase de nuestro protagonista, Junichi Asakura, razón por la cual no le daremos demasiado uso al tan famoso botón de saltar lo ya leído, aunque cuando esté disponible, nos resultará de gran ayuda para no tener que repetir ciertos pasajes si los recordamos bien porque leamos todo sin darle descansos prolongados al juego.

En la ficticia isla japonesa de Hatsunejima es donde tienen lugar los hechos de Da Capo. Ahí tenemos clima primaveral permanente y los cerezos siempre se encuentran en flor. De este modo, no serán tan conscientes de lo efímero de la belleza ni de las ansias y preparativos para un momento que parece que no fuera a llegar y que después desaparece rápidamente, casi sin darnos cuenta. Hatsunejima está ligada a la magia, no sólo por esa climatología tan peculiar, sino también porque se habla de una bruja, varios tienen poderes mágicos y también existe un árbol del que se dice que cumple los deseos que se pidan bajo sus ramas.

Cada una de las rutas está vinculada a esta magia en mayor o menor medida y de hecho, hay dos rutas que serían las denominadas principales o canon y es en las que más datos obtendremos acerca de todos los entresijos, desvelándose incluso la razón de aquello que más pudiera sorprendernos (es decir, que los cerezos estén en flor de manera ininterrumpida y que siempre haga buen tiempo) y teniendo su lógica dentro del juego, su verosimilitud. Es decir, en las rutas de Nemu y Sakura que no solo conoceremos cosas sobre esas chicas a las que se ha dado un mayor peso por su cercanía con el protagonista antes del inicio de Da Capo, al ser una su hermana pequeña adoptiva y otra su prima, recién llegada de pasar unos años en Estados Unidos.

Da Capo, término italiano utilizado en la música y que significa «desde el principio», guarda bastantes parecidos con ONE Kagayaku Kisetsu e de Key. Para empezar, ambas son de las primeras obras de sus respectivas compañías, estando menos pulidos en general tanto en historia como en gráficos que lo de posteriormente fueron realizando. Otra similitud es que tenemos calendarios de fondo unidos a decisiones, que en el caso de Da Capo, se dividen siempre en tres en los días de diario: el periodo de descanso del instituto para decidir dónde comer, el momento de regreso a casa en el que también escogeremos si volver directamente o ir antes a algún otro lugar y la hora a la que nos levantaremos al día siguiente. Esas tres cosas son las que determinarán con qué personajes nos encontraremos y, por tanto, a qué rutas podríamos acceder si, al tratar con ellos, tomamos buenas decisiones en nuestras conversaciones.

Como es habitual, al hacernos más y más amigos de las chicas, las conoceremos mejor e incluso podremos enamorarnos de cada una de ellas y tener relaciones íntimas, todas ellas ya hacia el final de su ruta y para fortalecer los lazos entre el protagonista y su novia. De hecho, y esto puede no gustar a más de uno, esas escenas son escasas, breves e incluso pueden repetirse con las mismas imágenes dentro de una misma ruta, algo lógico en cierto modo, si tenemos en cuenta que precisamente Da Capo no tiene apenas imágenes en CG en comparación a otras muchas novelas visuales de similar extensión. Aun así, los diseños de las chicas son bonitos, las interpretaciones realizadas por las actrices de doblaje son más que correctas y argumentalmente tiene algún fleco en cuanto a perfiles psicológicos, ya que a veces hay comportamientos que no terminan de encajar con cómo se nos muestran esos personajes, pero por lo demás está bien y, no en vano, tuvo una adaptación al anime que fue popular en su día.

Da Capo es una obra dramática en la que se mezclan lo sobrenatural y lo cotidiano, el mundo onírico y el real, pudiendo viajar incluso entre ambos, gracias a una habilidad del protagonista, siendo así posible conocer mejor a nuestras amigas y ayudarlas, en la medida de lo posible. Da Capo no es dura, simplemente tiene algunos momentos tristes entre su diversidad de personajes variopintos, de una edad similar, con complejos, miedos, celos o incluso alguna enfermedad.

6,5

Conclusiones:

Da Capo está considerado ya un juego clásico, avalado por sus 15 años de edad y que dio pie a dos secuelas dentro de ese universo creado en la misteriosa y mágica isla de HatsuneJima. Largo, con varias rutas para que cada cual escoja cuál es su chica favorita, aunque dos de ellas son las consideradas protagonistas por tener un mayor peso en la trama central.

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