(Análisis) Trinity Souls of Zill O’ll

De lo primero tenemos una justa cantidad de habilidades por cada personaje, gran variedad de armas y accesorios que podrán comprarse, adquirirse tras derrotar a los enemigos y venderse, estados alterados beneficiosos o perjudiciales y demás. De la acción se obtiene la inmediatez en el combate, tanto en el manejo de los personajes como en el uso de habilidades, cosa que no ocurre en todos los ARPG y que se agradece en este título.

Estos combates se librarán durante el desarrollo de misiones principales y secundarias a lo largo de mazmorras temáticas de todo tipo. Algunas estarán totalmente accesibles desde el principio, otras tan sólo podrán visitarse parcialmente, hasta que se llegue a un punto concreto de la historia o se adquiera una habilidad/personaje determinados. En un principio puede resultar algo monótono tener que recurrir a un número limitado de mazmorras, pero conforme se avanza en la partida esto se irá solucionando al ir desbloqueando nuevas zonas a explorar o nuevas secciones de los mapas anteriormente vistos. Los enemigos de estas mazmorras irán variando conforme subimos de nivel, por lo que en todo momento, desde la primera hasta la última mazmorra, habrá un equilibrio de nivel entre personajes y criaturas.

Otro detalle a observar es que los paisajes de las mazmorras son visualmente atractivos. Con la habilidad adecuada, las aguas de los lagos o charcos podrán ser congeladas, los gases inflamables de las zonas volcánicas podrán explotar, los árboles y matorrales arderían y las columnas podrán romperse. Estas acciones afectarán a los enemigos cercanos, por ejemplo, las aguas aumentarán la posibilidad de que estos sean congelados, o la explosión de los gases inflamables les herirá gravemente.

También podrá disfrutarse de otros elementos que no son interactivos, como por ejemplo el paso del día a la noche en varias etapas, amanecer, día, atardecer y noche, o la simple caída de los pétalos de las flores de los árboles.

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