(Análisis) Trinity Souls of Zill O’ll

Todos estos elementos ayudan a disfrutar de la experiencia de juego de manera positiva, así como ayudar a llevar el apartado gráfico, que, tal y como hemos podido ver en otros títulos de Omega Force y Tecmo Koei, es bueno, aunque no llega a tocar el techo de la consola. Quizá algún modelo de personaje de relleno pueda pecar de simple o poco trabajado, algo que choca con el excelente diseño de personajes principales y secundarios, armas y armaduras.

El aspecto de armas y trajes no sólo se podrá ver en el menú de accesorios, también podrán verse equipados en los personajes mientras estos recorren los escenarios de alguna misión.

Para que el juego sea accesible a todo tipo de público, se ha «casualizado» el sistema de vida y muertes. Cuando la barra de salud de un personaje llega a cero, este se desmaya y, pasado un tiempo, vuelve a reincorporarse, pero con menos puntos de salud. Cuantos más desfallecimientos, menos vida, y tocará a los otros dos compañeros realizar la tarea de sobrevivir y combatir mientras este se recupera. Si los tres desfallecen, se «acaba» la partida, permitiendo la opción de regresar al inicio de la mazmorra.

Respecto a los puntos de vida que quedan bloqueados a causa de los desfallecimientos de los personajes, estos pueden recuperarse, bien saliendo de la mazmorra, bien llegando a un punto de guardado, bien con un objeto consumible de recuperación.

Este sistema resta, de manera importante, dificultad al juego. Yo habría apostado por una barra con mayor cantidad de puntos de vida, para poder introducir habilidades de sanación y artículos consumibles como pociones de vida —que las hay, pero tienen una finalidad algo distinta a lo que acostumbramos a ver— o pociones de resurrección. Sin salir del género de la acción, le daría un toque muy rolero, y los jugadores más exigentes estarían agradecidos.

Las mazmorras son realmente amplias y poseen varios niveles, y se permite la interacción con algunos elementos: activar palancas, destruir elementos del paisaje, quemar los árboles, congelar las aguas, causar explosiones al lanzar una magia de fuego contra gas inflamable, etc. Esto le da un toque más realista al juego, y no es pura estética, ya que realizar algunas de estas acciones puede afectar negativamente a los enemigos cercanos, otorgándonos ventaja en la batalla. Por ejemplo, las aguas congeladas pueden alcanzar a un enemigo, que permanecerá helado durante un corto periodo de tiempo o hasta que le hayamos golpeado. También se puede disfrutar del paso del tiempo: del día a la tarde y de la tarde a la noche, y de otros detalles como la caída de las flores de los árboles en una  mazmorra boscosa.

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