Construyendo mundos vivos

Pero todo cambió con Final Fantasy XII. Inspirándose en los MMORPGs que tan de moda estaban entonces y con un equipo de desarrollo nuevo que hasta ese momento se había encargado de la saga de Ivalice en los Tactics y Vagrant Story, nos encontramos con el mundo más amplio, orgánico y vivo de toda la franquicia. No sólo las posibilidades de exploración crecían enormemente, sino que todo estaba conectado de forma precisa.

En primer lugar, la arquitectura y diseño de las ciudades se volvía más racional, con una distinción entre barrios comerciales, el mercado, barrios altos y bajos; todo ello lleno de una gran cantidad de NPCs (que, a diferencia de las anteriores entregas, no estaban todos disponibles para poder conversar con ellos) que dotaban de gran vida a las distintas localizaciones, algunas de las cuales incluso cambiaban a medida que avanzábamos en la trama, ya fuese por cambios meteorológicos o por sucesos del argumento.

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Cuando nos sentíamos lo suficientemente confiados como para abandonar la seguridad de las ciudades, nos encontrábamos ante paisajes inmensos sin un camino claro, de gran espíritu aventurero en el que las distintas criaturas pululaban recreando de forma fiel la fauna de Ivalice. A diferencia de otros juegos del género, cada zona no tenía un listado de monstruos de un nivel determinado, todo lo contrario, se mezclaban enemigos a los que podíamos eliminar fácilmente con otros imposibles con nuestras habilidades actuales y de los que teníamos que huir hasta ser más fuertes. Unos eran pasivos y no nos atacarían hasta que lo hiciéramos nosotros, otros huirían al vernos, otros correrían hacia nosotros, los de más allá se organizarían en manadas…Incluso ninguno de ellos llevaría dinero encima en un giro “realista”, sino que conseguiríamos nuestros guiles vendiendo sus pieles, huesos, dientes y demás partes del cuerpo. Todo lo coronaba las cacerías de Escorias, a las que teníamos que encontrar en ocasiones en condiciones muy determinadas. Una ejecución brillante por parte del Team Ivalice.

Desafortunadamente, a pesar del potencial de ese concepto, Square volvió a terreno conocido con la decimotercera entrega, muy similar en su concepto del mundo al de Final Fantasy X, juego con el que tiene más similitudes de lo que parece en un primer momento. El diseño artístico y el apartado visual brillaba una vez más, pero el factor de exploración volvía prácticamente a desaparecer. Aún así, se veían algunos destellos de un mundo vivo al menos de forma estática, como la posibilidad de alcanzar puntos del horizonte que parecen inalcanzables a priori o, especialmente, la presencia del Nido en el cielo. Visitar cualquier rincón del Gran Paals y observar cómo sobre nuestras cabezas se encuentra nuestro mundo de origen, al que intentamos salvar, siempre conseguía punzarnos el corazón mientras veíamos cómo el agua caía de uno de sus bordes.

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Sería injusto aún así achacar a los JRPGs mundos estáticos per se y un buen ejemplo que rompe esa condición es Persona 4. El juego se desarrolla en Inaba, una representación de lo que es un pueblo rural japonés por antonomasia, con su pequeño núcleo urbano rodeado de campos de cultivo. Aunque en un primer momento las posibilidades del lugar parecen realmente limitadas, el núcleo del título está fuertemente arraigado en la ciudad, reflejando nuestro camino en la búsqueda del asesino en serie que anda suelto y a la que acabaremos cogiendo cariño como si fuese nuestra segunda casa. El factor que más potencia este elemento es el sistema de Social Link tan característico de esta sub-saga de Shin Megami Tensei, pues estableceremos lazos con los habitantes de Inaba, conociendo sus historias y volviendo a sacar del anonimato a esos NPCs que son víctimas potenciales de la amenaza a la que nos estamos enfrentando, con la peculiaridad de que su forma de pensar se aleja de lo que estamos acostumbrados en las grandes urbes.

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Sin lugar a dudas, son muchos factores los que pueden contribuir a construir un mundo vivo y orgánico, y no son siempre son los más obvios. Una buena combinación y ejecución conseguirá lo que todos deseamos de un videojuego: sumergirnos en él y hacernos partícipes de lo que nos ofrece.

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